バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^_^*)
この記事はUmotion ProでIKをセットアップしてみたので、それについての記事です。
動作確認した最新バージョンは Unity 6000.0.32です。
基礎知識IKとFKの違いなど
簡単に言えば、手や足の先端を動かすと勝手に動かしてくれる感じのヤツ?
↓Very Animationだとチェックをつけると簡単に設定できたけど、Umotion Proだと自分で設定しないといけない。
まぁ「なんか手足を固定・連動できる便利なヤツ」くらいの認識で良いと思うw
一応ChatGPT氏に聞いてみる
一応基礎知識としてChatGPT氏に聞いてみます。


unityでアニメーション制作をしています。
IKとFKの違いを分かりやすく教えてください

もちろんです!Unityでアニメーションを作っているとのことで、IK(インバースキネマティクス)とFK(フォワードキネマティクス)の違いを、簡単で分かりやすく説明します。
🎮 FK(フォワードキネマティクス)の概要
特徴:
- 親から子へ順番に動かす方式
- 骨(ボーン)を上から順番に回転させてポーズを作る
例: 腕を動かす場合、まず肩→次に肘→最後に手首、と一つずつ回転させて動かします。
メリット:
- 細かいコントロールができる
- 自然な動きが作りやすい(例:歩く、走る)
デメリット:
- 手の位置などをピンポイントで合わせるのが難しい
- リグ全体を何度も調整する必要がある
🧠 IK(インバースキネマティクス)の概要
特徴:
- 末端(手や足)を動かすと、それに合わせて上のボーンも動く方式
- Unityだと
Animator.SetIKPosition()
などで設定可能
例: 手の位置を指定すれば、肩や肘の角度が自動で計算されて動きます。例えば「このドアノブをつかんで」と命令すると、肘や肩の角度が調整されて自然に手がドアノブに届きます。
メリット:
- 目的の位置にピッタリ合わせられる(例:物を掴む、地面に足を置く)
- アニメーションの調整が楽
デメリット:
- 自動計算なので意図しない動きになることもある
- 細かい動きの調整はしづらい場合がある
🎨 まとめ:IKとFKの使い分け
用途 | おすすめ |
---|---|
基本の動作(歩く、走るなど) | FK |
接地・接触(手で壁を触る、足を地面につけるなど) | IK |
手や足を特定の場所に固定したいとき | IK |
全体の自然な動きを重視したいとき | FK |
UnityでもMayaでも、FKでベースを作って、IKで位置合わせするという「ハイブリッド」もよく使われます!
必要ならUnityの実装例(AnimatorでIKを使うC#コード)も紹介できますよ。気になる?
…だそうです。
「気になる?🤭」とかなんか馴れ馴れしいのが微妙にイラっとするけど(笑)
まぁ「なんか手足を固定・連動できる便利なヤツ」くらいの認識で良いと思う。
IKの設定自体は簡単! IK Setup Wizardですぐできる
コンフィグモードでIK Setup Wizardを実行、IKアイコンの大きさを変えたりしてCreateすればOK。
しかしこれ、IKとFKの二つが表示されてるんですよね。

Very Animationでは一組のボーンしか表示されていなかったため、ちょっと違和感がありますね(^_^;)
FKとIKの表示非表示やボーンの見た目を変える方法など
↓のDisplayで両方表示するか、どちらかだけ表示するか切り替えられるので、適宜見やすいほうを使うしかないかな。

Displayではボーンを線で表示したり見やすくできるので、やりやすい方法でやるのが良いと思う。
あとコンフィグモードのヒエラルキーでボーンを選択、プロパティでボーンの表示の大きさや見た目を変えられます。

HumanoidだとHipsがRootの代わりになって多用すると思うので、Hipsは大きめに分かりやすくしておいたほうが良いと思う。
あとIK使うなら手足のIKは邪魔にならない範囲で表示して、指のボーンとかは小さめにしておくと見やすくなると思う。
IK/FK Blendか、Set FK to IK などでボーンを確定させる
IK/FK Blendのスライダーを動かすとFKの位置を動かせる。MaxにするとIKの位置に行く。
上にあるSet FK to IKを押すとIKの位置に行く。
VeryAnimationと同じ方式でやりたいならFK/IK BlendをMaxにしてIK動かしたほうがいいかなあ。
FKからIKに一括変換もできるっぽい
File ⇒ FK to IK Conversion で、アニメーションをFKからIKに変換できるっぽいです。

FK から IK への変換
このダイアログでは、インバースキネマティクス キーを自動的に作成し、それぞれのフォワード キネマティクス キーと同様のアニメーションを生成できます。これは、既存のアニメーションをIKに変換するのに非常に便利です。通常、FK の代わりに IK を使用するアニメーションは、変更が簡単です。FK から IK への変換は、アニメーションのインポート時に直接実行することもできます (「インポート」を参照)。
この変換は、人間のようなキャラクター、ロボット、クモなど、あらゆるタイプの3Dモデルで機能します,…変換を行う前に、インバースキネマティクスを設定する必要があります
IKピン止め機能を使うと、手足を固定したまま動かせる
IKを設定した後は、IK Pinnedにチェックを入れるとIKを固定できます。


↓こんな感じで手足を固定しながら動かしたりできます。
IK pinnedのチェックは、ベースレイヤーじゃないとできないっぽいので注意。
おわりに
案外簡単に設定できて良かった。
IKのほうが手軽に動かせるから、最初に設定しておいた方が良いかもしれませんね。
また何かあれば追記します(*^_^*)