バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^_^*)
この記事はXR Animatorの上半身ブレンドトラッキングを試したので、それについての記事です。
XR Animatorについては以前記事を書いたのでそちらを参照。
使用したのは先行配信版のv0.34.1です。
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XR Animatorの上半身トラッキング(ブレンドモード)とは
これデフォルトであるプリセットポーズや自作ポーズを読み込んで、下半身は動かさずに上半身だけ動かしたりできる。
立ってる姿勢のモーションキャプチャー精度はもう完成に近いところまで来ている気がするけど、座った姿勢だとあらぶりがちなので、割り切ってこういう方式にするのはアリだと思う。
座位に移行するモーションまで撮って、後でunityでモーション編集すれば良い感じに繋げられそうです。
プリセットポーズを動かしてみる
↓みたいにポーズを切り替えると使えます。下半身が動いても反映されない。
座ってる姿勢の安定性が低いのが動画系モーションキャプチャーの弱点だったけど、どういう姿勢で座るかさえ決めればこれで行けそうですね…。
下半身が完全に動かないという感じではなく、IKみたいな感じで上半身の動きを元に勝手に推定して動かしてくれるっぽい。
足だけうごかしたりもできる
なんと手の動きに連動させて足を動かしたりもできますΣ(゚Д゚) えろい用途しか思いつかないが…w
他のプリセットモーションとか
めんどくさいから一気に動画で紹介しますw
これすごいな…えろいモーションにも使える気がする。
これまでの動画系モーションキャプチャーは座位や寝ているモーションの精度が低めだったけど、この方式なら解決しそう。
MixamoからダウンロードしたFBXアニメーションを読み込んでみる
これD&Dすると自動で読み込んで追加してくれるようです。
MixamoからダウンロードしたFBXファイルを読み込んでみました。
座位のほうが精度低めだから座位で使う方がいいかな(^_^;)立った姿勢は普通に全身モーションキャプチャーすればいけるし。
unityで作った自作モーションを使う場合、BVH Toolを使うのが無難か…?
unityでアニメーションを編集すると.animファイルができるけど、XR Animatorは対応していないので変換しないといけない。
FBX Exporterで変換してみたらエラーが出てダメだった…。設定次第か?バイナリでもASCIIでもダメっぽい。
Umotion ProでもFBXエクスポート機能があるので使ってみたけどエラーが出てしまった。
しかし↓こちらの先輩のページのやり方でBVH ToolsでBVHをエクスポートしてみたらいけました。ありがとうございます(*^-^*)




・BlenderのチェックをOFF
・CapturingのチェックをON
・Enforce Humanoid BonesをチェックをON
BVH Toolsはこちら。
BVH Tools – Unity Assets Store
しかしBVH Toolsはしばらく更新されてないからいつ使えなくなるか不安だけど…。一応unity6では使えました。
まぁもし動かなくなっても過去のunityバージョンなら問題なく動くだろうけども。
TDPTやXR Animatorで録画したモーションなら普通に読み込めたけど、それだとunityで編集できないんですよね。
unityでポーズを作ってBVHに、XR Animatorで読み込んでみる
Very Animationで適当にポーズを作る。1フレームだけでいいけど一応60フレーム目にもコピペしておく。
↑で作ったアニメーションを右クリックでデフォルトステートにしておく。


これで実行ボタンを押すとBVH Toolsが動いて自動でBVHファイルとして録画される。save motion to BVH fileで保存できます。
これでファイルを読み込めばOK。
なんか微妙に沿ってるけど、↓上半身ブレンドモードの設定次第っぽい?ここが自動だと沿っていたけど、普通にしたら良い感じになった。
モーションを録画してunityに持って行ってみる
これで録画できます。
その後保存する。
blenderでFBXに変換してunityに持っていく。
詳しくはこちら。
これでunityに持ってこれた。
工程が多いのと修正が必要だけど、シンプルな手打ちポーズをリアルなモーションにできるから結構使えそう。
足とRootの修正くらいならすぐできるし。
ただBVHでやったからブレンドシェイプなどは保持されてないので後でつける必要があります。
Umotion Proのレイヤー機能でRootと足だけ編集、細かい部分をVeryAnimationで編集…とやったら割と良い感じになった
Umotion Proっていうアセットはレイヤー機能が使いやすいので、Rootや足だけこれでちょこっと編集して位置合わせしたらかなり良い感じになった。
その後使い慣れたVeryAnimationで細かい部分を修正してブレンドシェイプも後付けしたら良い感じになりましたね。
手打ちならVeryAnimationのほうがシンプルで使いやすいんだけど、Rootの編集がしづらいのがネックなのでモーションキャプチャーデータの編集ではUmotionと併用すると良い感じ。
おわりに
結構良い感じに動かせて良かった。
これ使いこなせれば映像系のモーションキャプチャーの弱点をほぼ克服できるかもしれない。
以前よりもだいぶ精度が上がって安定してきたけど、立った姿勢に比べて座った姿勢、寝た姿勢はまだ不安定な部分があるし。
もう少しいじってみます(*^_^*)