バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^-^*)
今日は画面をいい感じに調整できるPost Processing Stack v2を使ってみたよ。
なかなかいい感じになったから、こういうのは積極的に使った方がいいね。
Post Processing Stack v2を使った理由
なんかプロっぽい画面にしたかったから!
これに尽きます。
なんか先輩たちの作品を見てると画面がすごくプロっぽくて「あれっ、これ私の持ってるunityと違う…」みたいに落胆することがおおかったんだけど( ̄▽ ̄;)
特に光の表現とか、若干ピントがずれたりぼけてるような感じの表現ね。
それがなんかできるみたいだからってのが理由。
実際に使ってみたらこんな感じになった
従来の何のエフェクトもないやつ
ああ、でもこれはこれでいいか。
Post Processing Stack v2を使ってみたやつ
なんかすごそうな感じに見える(笑)。
実は結構前に撮ったやつなので、アニメーションは固い感じです( ̄▽ ̄;)
どんなパラメーターをいじったか
こちらの頭のいい先輩のページを参考にして導入して調整してみたよ。

Unity Look Dev講座 Post Processing Stack v2編|アップフロンティア株式会社
※こちらの記事は2018年6月2日にVRアカデミー様で講演させていただいた内容のブログ版になります。ちなみに、Unity2018.1.4を使用しています。はじめにみなさんUnityでポストプロセスエフェクト使ってますか?業務でゲーム開発してる方々はもちろん使っていると思いますが、結構使ったことがない人も多いのではないか...
なんかたくさんいじれる項目があるんだけど、実際入れてみたら「え、これ効果あるの?あんまり変わらないように見えるけど…?」みたいにうーんってなる感じのも結構あったような( ̄▽ ̄;)
入れては消し…を繰り返してたら、とりあえずBloomとDepth of Fieldしか残らなかったんだけど、それでもなんかいい感じになったから、これだけでも結構いけそう。
見た目は重要ですね。