blenderで良い感じの垂れる液体が作れたのでメモ。流体シミュレーションなど

Blender
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バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^-^*)

blenderの流体シミュレーションが案外簡単にできて良い感じだったのでメモしておきます。

動画を撮ってみましたが、動かすだけなら手順が分かれば1分かからずにできます!

動作確認したのはblender3.6~4.5ですが、項目はあまり変わってないのでどのバージョンでもだいたい同じだと思います。

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やりたいこと:垂れる液体を作ってUnityに持っていき、ぶっかける感じで使いたい(笑)

まぁなんか顔射的な感じの用途で、えっちなやつに使いたい(笑)。

↓Unityには液体を扱えるアセットがあって慣れれば良い感じにできるんだけど、制御やパラメーター調整がデリケートでちょっと大変なんですよね…。

このアセットは調整次第で垂れる液体の重力調整などもできるので、Unityで使う場合は挑戦してみるのも良いかもしれません。

blenderで液体オブジェクトを作ってシェイプキーを設定すれば、手軽に良い感じに使えるんじゃないかと思った。

ジェネリックでリグを組んでアニメーション作れば、別にこういうアセット使わなくてもそれっぽい演出は作れそうな気がする。

追記:1.7万円で買った第8世代 i5ノートでも液体シミュレーションできた!GPUなくても案外行けるっぽい

1.7万円で買った中古の第8世代 i5ノートでも液体シミュレーションできました。

まぁリアルな感じでやると無理そうだけど、このくらいならいけるみたいです。

最近は内蔵グラフィックの進化も早いので、新しめのノートならGPUなくても案外動かせそうですね。

まぁどこまでやるかによっても変わってくるとは思いますが(;^_^A

追記終わり。

blenderの流体シミュレーションの手順

まだやったばかりで私も詳しくないから、参考程度にね。

液体の発生源のメッシュを作る

流体シミュレーションをするには、流体の発生源のメッシュと、シミュレーションを行う範囲を設定するドメインのメッシュが必要。

今回は発生源のメッシュをUV球にしてやってみます。

メッシュの追加でUV球を追加して、ちょっと小さくして上のほうに移動させてみました。

オブジェクトモードでUV球を選択したまま、 物理演算 → 流体 → タイプ「フロー」 → フロータイプ「液体」 → フローの挙動「ジオメトリ か 流入口」 で

流入口にすると液体が絶え間なく出てくる感じで、ジオメトリだとドバッと出てくる感じになります。

実際動かしてみて好きな方を使いましょう。

とりあえず液体の発生源の設定はこれだけでいいです。

ドメインの設定

これは流体シミュレーションをする範囲みたいな感じ?この中でシミュレーションさせます。

とりあえず立方体を追加して、Sキーで拡大して大きめにし、UV球を囲む感じで配置します。

向かって右上のメニューからワイヤーフレーム表示にして、中が見えるようにしておいた方がいいです。

オブジェクトモードで立方体を選択したまま、 物理演算 → 流体 → タイプ「ドメイン」 → ドメインタイプ「液体」 で

とりあえずこれで最低限は動くっぽい。

blender 流体シミュレーション

分割の解像度を上げたりフレーム数を多くすると、シミュレーションにかなり時間がかかります。

アニメーション再生ボタンを押したら動いた!

とりあえずこれで動きます。

粘度を高くしたりできるっぽい

拡散のところにある「高粘度ソルバー」とかいうパラメーターを有効にするとベットリした感じになる。

blender 流体シミュレーション

強すぎるとアイスクリーム出す機械みたいになったので(笑)少な目から調整したほうがいいかな?

blender 液体 ドメイン メッシュをベイク データをベイク

オブジェクトを追加し 流体 → タイプ「エフェクター」 → エフェクタータイプ「コリジョン」にすれば障害物にできる

立方体の中にオブジェクトを配置して、 物理演算 → 流体 → タイプ「エフェクター」 → エフェクタータイプ「コリジョン」 に設定して液体が当たる位置に置くと、液体の障害物として機能します。

blender 液体 垂れる

↓こんな感じでオブジェクトに当たり判定ができる。

複数設置すればピタゴラスイッチみたいにできそうですね。

動画を撮ってみた

長々書いたけど、とりあえず動かすだけなら一分かからずにできます!

欲しい形になっているフレームを選択して、FBXエクスポートしたらメッシュを取り出せた

下の画像は100フレーム目を選択していて、この状態でFBXエクスポートすれば、100フレーム目のこのメッシュの状態で取り出せました。

液体なので、たった1フレームでも全く形が変わります。

フレーム一つ一つ見ていって、「ここ使えそう」って思った部分があったら、とりあえずエクスポートしておくと良いかな?

まぁあくまでオブジェクトとして使いたい場合ですが。

unityに持って行ってみた

こういう感じに使いたかったんだけど、まぁ良い感じかな?

透明にすると良い感じになるかもしれない。

まぁこのあたりは良い感じのが出るまで試行錯誤するしかないか…。

blenderで見るとこんな感じ。

形としては概ねイメージ通りかな。

まぁこれで複数パターンを作っておけば、かなり良い感じのができる気がします( *´艸`)

透過したらぶっかけ感が出て良い感じになった

透過したらぶっかけ感が出てなかなか良い感じになりましたね…w

blender 垂れる液体

↑のシェーダーはUTS3ですが、透過度をカンタンにいじれるのでおススメです。

UTS3はすべてのレンダーパイプラインに対応しているところもポイント高いですね。

Unity Toon Shader の概要 | Unity Toon Shader | 0.9.4-preview

おわりに

案外簡単にできて良かった。

blenderは無料なのにこんなに色々できて凄いな…。

まぁもう少しいじってみます(*^-^*)

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