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blenderでヤシの木を作るチュートリアル動画をやってみた備忘録③~unityに持って行ってシェーダー設定~

3Dモデリング

バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^-^*)

この記事は前回までの続きで、チュートリアルで作ったヤシの木を、unityに持って行ってシェーダー設定した備忘録です。

前回までの記事はこちら。

blenderでヤシの木を作るチュートリアル動画をやってみた備忘録②~UV展開・シェーダーノード~
バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^-^*)この記事は、blenderでヤシの木のチュートリアルをやってみた続きです。前回の記事はこちら。今回は、UV展開~シェーダーノード組んで、テクスチャペイントしてだいたい仕上げるあたりまでや...
blenderでヤシの木を作るチュートリアル動画をやってみた備忘録①~モデリング編~
バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^-^*)この記事は、blenderでヤシの木を作るチュートリアルをやってみたからそのメモ。木を作れるblenderアドオンはいくつかあるみたいだけど、結構パラメーターが複雑っぽい?あんまり楽して...

 

なんかblenderでシェーダー設定しても、unityにはそのまま持っていけないっぽい?です。

ベイクして陰影をテクスチャに反映させたりはできるけど…。

blenderではベースのテクスチャを作るあたりまでやって、あとはunityに持って行ってからシェーダー調整するのがいいかも?

そのあたりのこともやっているので、参考にしてください。

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もう少し仕上げる

前回までのところで終わりでもいいけど、もう少し形や色を整えてみます。

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カーブモディファイアで幹を曲げる

ヤシの木だと、まっすぐ伸びてるよりはカーブしていたほうがそれっぽい感じ?

カーブモディファイアについては以前書いた記事を参照。

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パスを追加して、

パスを木に併せてちょっと大きくしておく。細分化してパスの頂点を増やしてくのも良いかも。

 

カーブモディファイアを適用して、パスに連動するようにする。

まぁ大体それっぽくなっていればいいかな。

いい感じになったらカーブモディファイアを適用して、パスは消してしまってOK。

余談:カーブモディファイアも「シェイプキーとして適用」できるみたい

シェイプキーとして適用すれば、unityに持って行ってブレンドシェイプとして使えます。

blenderポーズモードの状態を「シェイプキーとして適用」した備忘録
バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^-^*)この記事は、blenderのポーズモードでボーンを動かした状態のメッシュをシェイプキーに登録してみた備忘録です。これしょっちゅう手順を忘れるから、詳しく書いておく。シェイプキーっていうの...

あ、でもシェイプキーとして適用したら、原点がおかしいのかなんかズレた( ̄▽ ̄;)原点というか、パスを起点にしたからそのせいかも?

でも一応シェイプキーとして使えるみたいです。

多分、頂点数を増やさずに形を変える系のモディファイアなら、だいたいシェイプキーとして適用できるのかな?

とりあえずこういうこともできるってことで勉強になりました。

シェーダー設定をいじる

Mixの係数をいじったり、シェーダーのパラメーターをいじってみたり。

「粗さ」を小さくすると、なんかリアルっぽくなった。

 

だいたいこんな感じかな…?ちょっとテカテカしすぎか?( ̄▽ ̄;)

シェーダーをいじるだけで見た目が大きく変わるので、ここに力を入れたほうがいいのかな?

 

ただ、blenderでマテリアル作ってもunityにそのまま持っていけないみたい?だけど…。

テクスチャにベイクすればそれっぽいのは持って行けそうです。

一回fbxエクスポートしてunityに持っていってみる

とりあえず何も考えずにfbxエクスポートしてみる。

でかすぎる!マテリアルも設定し直さないと…

unityに持って行ってみたけどデカすぎる(;^_^A fbxはマテリアルも設定し直さないといけないんだっけか。

 

blenderで見たら幹だけで11mくらいある(笑)。

エクスポートする時は全部Ctrl+Jで結合して、半分以下くらいの大きさにすればいいかな。

blenderでサイズ調整、テクスチャだけ持っていく

blenderのオブジェクトモードで、拡大縮小(Sキー)で小さくする。Ctrl+Aでトランスフォームをすべて適用しておいたほうが良いかも。

これ適用しておかないと、unityに持って行った時に位置や大きさがおかしくなったりするとかしないとか?

 

あとはテクスチャだけ持って行って、unityでシェーダー設定をし直せばいいかな?

ペイントモードにして、保存したいテクスチャを選択。 画像 ⇒ 名前をつけて保存 でOK。

というかシェーダーノードで画像テクスチャを追加した時に、最初に保存しておいたほうがいいかも。

blenderのcyclesレンダーでベイクすれば、陰影付きのテクスチャを作成できる

現時点だと下塗り用のテクスチャと影用のテクスチャで分かれているので、ちょっと面倒かも。

でも影はunityのシェーダーで設定してもいいかな?これはどんな感じで表示したいかによって変わると思う。

 

ベイクすれば、blenderで陰影をレンダリングして、陰影を反映させたテクスチャを作成できるみたい。

EeVeeレンダーは現時点ではベイクに対応していないみたいで、Cyclesレンダーに切り替える必要があるみたいです。

アウトプット用のテクスチャノードを追加し、レンダーをCyclesに切り替えベイクする

ノードは繋げずに、アウトプット用の画像テクスチャを追加するだけでいいみたいです。

参考にした先輩のページだと、ベイクタイプをディフューズ、直接照明と間接照明をオフにしてやってました。

この設定で色々いじれるんだろうけど、今回はそのままやってみます。

あ!できた!

今回は葉っぱ、幹、実の三種類にオブジェクトを分け、マテリアルも三つに分かれているので、それぞれベイクしないといけないです。

オブジェクトを選択してベイクすればOK。

でも、オブジェクトを結合後にやったら失敗したので、オブジェクトを結合する前にベイクしたほうが良いかも?しれません。

最終的に三つの陰影付のテクスチャができました。

多分設定いじればハイライトみたいなのも入れられるのかな?

unityに持っていきシェーダー調整する

unityに持っていったら、今度は一般的なサイズになりました。

ベイクしたテクスチャをunityにインポートし、Standardシェーダーのアルベドにテクスチャを設定したところ。

あれ、これだけでも割と良い感じかもしれない。

シェーダーは色々あるけど、汎用性はデフォルトのStandardシェーダーが一番なのかな。

デフォルトだから、配布する時とかもシェーダーエラーが出る心配がなくて安心かもしれない。

MTOONはどうだろ?微妙かな?

まぁローポリっぽいといえばそれっぽいかな…?

あとはライトを凝ったりするしかないかも。

あとは統一性かな。

他のオブジェクトがこういうトゥーン調だったら良いけど、そうじゃないなら浮くかもしれない。

とりあえずStandardシェーダーでいじってみようかな。

スカイボックスとか海とかも設置してみる

適当にサクッと配置してみたけど、なんかそれっぽいぞ( *´艸`)

映ってる人物は以前作ったやつです(笑)。

Makehumanの使い方②!キモオタっぽいリアルな3Dモデルを作ってみる
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使ったアセットはスカイボックスのこれと、

スタンダードアセットのWaterのやつです。

 

カメラを適当に動かしてみる。うん、なかなかいいかもしれない。

こんな手軽に一つの世界が作れるとは……unityは素晴らしいですね。

 

今気付いたけど、VRChatのワールドってこういう感じで作っていけばいいのかな?

あとはVRChatの仕様に合わせて、アップできる条件を満たせば良いのかもしれない。

PPSで見た目を整えてみる

PPSは以前動画作ってた時にいじったな…。なんか見た目を凄そうに見せられるヤツ。

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Bloomだけ追加してみたけど、なんか夏っぽい感じで良いかも?

こうやって見た目を整えれば、何でも凄そうに見えてくるのでは…?

モデリングはそれっぽくできていれば、こうやってお化粧することである程度誤魔化せるのかもしれない。

…なんて言ってると怒られそうだけど( ̄▽ ̄;)

まとめ

blenderのチュートリアル動画をやってみたけど、とても勉強になりました。

ただやってみるだけじゃなく、「これはどういうことなんだろう?」と疑問を持って、解決しながらやると学ぶことが多くて良いかも。

チュートリアル動画ってざっと見るだけならすぐだけど、実際にやってみると凄い時間かかるね(;^_^A

でも実際に試行錯誤しながら作ってみないと、あんまり勉強にはならないのかもしれません。

 

blenderだけじゃなくてもう少しunityの勉強もしたいんだよなぁ…。

でももう少しblenderのチュートリアルをやってみようかな?

あとは今回やってみて疑問に思ったところを潰しておいた方がいいかもしれない。

最終的にはVRChatでワールド作って公開してみたいかな?

まぁぼちぼちやっていきます(*^-^*)

 

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