blenderでヤシの木を作るチュートリアル動画をやってみた備忘録~モデリング編~

3Dモデリング

 

バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^-^*)

この記事はblenderでヤシの木を作るチュートリアルをやってみたからそのメモ。

 

木を作れるblenderアドオンはいくつかあるみたいだけど、結構パラメーターが複雑っぽい?

あんまり楽してると知識も技術も身につかないので、勉強がてらやってみます。

最終的にunityに持って行ってシェーダーの設定するところまでやってみますが、長くなるので3記事くらいに分かれるかも。

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欲しいアセットはこの機会に買っておくと良いかも。

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参考にした頭のいい先輩の動画

とても参考になりました。

ありがとうございます(*^-^*)

ただ解説がないのと、ちょこちょこUndoして行きつ戻りつしてるっぽいので、そのまま真似するのはちょっとキツイかも?(;^_^A

一回通して見て、要点だけやる感じでやってみます。

あと私の勉強と備忘録のための記事なので「ここはこうやってもできるみたい」ってのを調べつつやるため、余計な文章多めです( ̄▽ ̄;)

ざっくりした手順

  1. 円柱を元にヤシの木の幹を作る。塊を作って配列モディファイアで並べる感じ
  2. 平面を元に葉っぱを作る。配列モディファイアで放射状に複製する
  3. UV展開してシェーダーノードを組む。テクスチャペイントで塗る

って感じ?

最終的にunityに持っていくなら、シェーダーはunityで調整するのもいいかもしれない。

そもそもヤシの木ってどんな感じ?

というかチュートリアル動画ではあくまでLow Poly Treeと書いてあるだけだけど、まぁヤシの木かな。

Googleで画像検索するとこんな感じ。

とりあえず少しギザギザした葉っぱがあって、幹が少し曲がってて、ヤシの実がついてたらそれっぽいのかな。

チュートリアルでは葉っぱはギザギザしてないけど、ローポリだからデフォルメするとそんな感じかな。

ただヤシの実はあったほうがいいのかな?

とりあえずチュートリアル通りにだいたい進めて行って、後でそのあたりは追加してみるかもしれない。

ヤシの木の幹を作る

円柱を追加してヤシの木の幹の土台?を作る

土台というか塊というか、細胞の一つみたいな?

 

blenderで最初に表示されてる立方体を消して、円柱を追加する。

blender 円柱

後で細分化するので、とりあえずはローポリで。

頂点数を8にして角ばらせる。

blender 円柱

 

TABキーで編集モードに移行して、上面を選択して S+0.8 でエンター。

blender 縮小 円柱

あんまり小さくするとバランスが悪くなるので、このくらいかな?

 

円柱の上面を滑らかにするためにベベルします。

上面を選択したまま、 Ctrl+B+0.2 を入力、そこでSキーを押し、カーソル動かしてセグメントを2に増やして左クリックで確定。

Ctrl+Bはベベルツールで滑らかにするやつ、Sを押してカーソル動かすとセグメントを増やして更になめらかにできる。セグメントや幅は入力後にいじっても良い。

あとでサブディビジョンサーフェスを使って細分化するので、滑らかさはこのくらいでOK。

 

底面も同様にベベルします。

こっちもだいたい0.2くらいかな。底辺を選択して、 Ctrl+B+0.2 でエンター。
blender 円柱 ベベル

 

底辺を面選択してDelキー、頂点を選んで消す。

ついでにスムースシェードにしてどんな感じか確認。

消すのは、配列モディファイアで上に重ねていくから。消さなくてもいいとは思うけど、重なった部分がヘンな感じに描画されちゃうかも。

配列モディファイアで上(Z軸)に重ねて複製する

ここまでで木の幹の細胞一つ分?ができた感じ。

あとはこれを配列モディファイアで上に複数個複製して重ねれば、ヤシの木の幹ができる。

 

円柱を選択してオブジェクトモードに。モディファイアメニューから配列モディファイアを追加して、オフセットの係数をZ軸に。

blender 配列モディファイア

オフセットの係数をZ軸にすれば、上(Z軸)に配列コピペされていく。「数」の値をいじればいくつ並べるか指定できる。

↑のGIFだと10個並べたけど、動画だと8個並べてるので、8で進めます。

この配列モディファイア、規則的にコピペして並べられるので、使い方を覚えておくと便利だと思います。

エンプティを追加して、配列の基準にする

普通に配列モディファイアを追加して軸指定で並べるだけでも便利だけど、オブジェクトを基準にすると、オブジェクトを動かすだけでそこを起点に規則的に配列できるみたいです。

 

エンプティ → 十字 を追加して、

配列モディファイアのオフセット(OBJ)のオブジェクトにエンプティを指定する。

そうすると、エンプティを動かすとそれに合わせて配列も動かせて微調整できる。

エンプティをSキーで拡大縮小すると、エンプティから遠いオブジェクトほど小さい感じに、段階的に規則的に小さくできるっぽい。

幹はこれでほぼ完成なので、いい感じに微調整してください。

※余談:「オフセット(倍率)」と「一定のオフセット」で数値指定しても配列できる

動画ではこのやり方ではやってないけど、一応書いとく。

こっちはオフセット(倍率)。

こっちは一定のオフセット。

これならempty追加しなくてもできる。

 

ただこれだと、empty追加してやった、Sキーで段階的に縮小する感じができない。

やるなら一回配列を適用して、頂点を選択してプロポーショナル編集で段階的に縮小させる感じになるかも。

でもこれだと配列適用して一つのオブジェクトになってしまうので、このやり方でやるならモデリングとUV展開まで終わらせてからのほうがいいかも?

一応複数のやり方を知っておいた方が良いので書いたけど、動画通りempty追加してやってみることにします。

幹をループカットして形を整える

Ctrl+Rで幹をループカットして、カットした辺をS+1.2くらい拡大する。

ループカットした辺を選択して、Ctrl+Bでベベルして滑らかにする。セグメント2くらいで。

まだ配列モディファイアを適用していないので、一つ変えれば全部に適用されて便利。

次は葉っぱを作るので、幹は横にどかしておく

これで幹はだいたい完成。

次は葉っぱを作り始めるので、幹は横にどかしておきます。

ただ、幹だけ移動させようとすると、配列モディファイアでエンプティを起点にしているのでバラバラになってしまう。SHIFTキーを押して幹とエンプティを両方選択し、二つとも一緒に動かすこと。

配列モディファイアを適用しちゃってもいいけど、後で微調整できなくなるのでまだ適用はしないでおく。

葉っぱを作る

 

平面(Plane)を追加して引き伸ばし、ベースの形を作る

これを S+X+5 で、X軸で5倍に引き伸ばす。そしてちょっと右にどかす。

 

先っぽの辺を選択し、S+0.05で縮小する。数値指定しなくても大体小さくなってればOK。

ループカット、拡大、ベベルツールを使って葉っぱの形にしていく

三角形っぽい形の真ん中をCtrl+Rでループカットして、ループカットした辺をS+5で拡大する。

 

辺選択したまま、Ctrl+Bでベベルする。ベベル中にSキーを押せばセグメントを増やして、より滑らかにできる。セグメント4くらいで。

この時点でだいぶ葉っぱっぽいかな。

プロポーショナル編集(O)+回転(R)で、葉っぱに角度をつける

根元の辺を選択してから、Oキーを押してプロポーショナル編集をON、マウスホイールで11.918に近い値にして、R -55.4 でエンター。数値は動画に合わせました。

※これ↑ちょっとナナメになってるけど、1キーを押して真横からの視点にしておかないとナナメになっちゃうっぽい?ビューを起点にしてるからかな?1キーで視点変更するには、プリファレンス⇒テンキーを模倣 にチェックを入れておく必要があるかも。

まぁ多少ナナメになっても後で修正できるし、後で自然な感じにするために歪ませたりするので、そこまで気にしなくてもいいかも。

※余談:パスを追加してカーブモディファイアでも曲げられる

動画ではやってないから読み飛ばしていいけど、パスを追加してカーブモディファイアを使っても曲げられる。

編集モードにしてパスの頂点を移動させれば、それに連動してカーブさせられます。

ベジエ曲線でもできるけど、2Dのペイントツールのベジエに比べて、3Dのベジエはちょっと慣れが必要かも。

 

細分化すれば頂点を増やせるので、臨んだ形のカーブが作りやすいと思います。曲げる葉っぱ側の頂点も細分化しておくと、よりやりやすいかも。

良い感じの角度がつけられたら、カーブモディファイアを適用して、オブジェクトモードにして位置や角度を修正。

適用したらパスは消してもOK。

葉っぱ中央をループカット、ベベル、移動ツールを使って凹ませる

はっぱ中央をCtrl+Rでループカットし、Ctrl+Bでベベルする。セグメントは…2くらいかな?

選択部分を G+Z+0.2 でくぼませる。0.3くらいでもいいかも?

ここまでで大体完成でもいいけど、細かく微調整してクオリティを上げる

正直葉っぱの形はこれで8~9割くらいできたので、ローポリであまりこだわらないならここまででもいいかも。

あとは根元部分を移動ツール(G)で伸ばして形を整えたり、

葉っぱの左右をループカットして、移動ツールでちょっと盛り上げたり、

葉っぱの真ん中を細分化して、ちょっと上に盛り上げるとそれっぽい感じ。

 

スムースシェードにして、サブディビジョンサーフェスを追加すれば、かなりいい感じに。これで完成かな?

配列モディファイアで複製して並べる

あとは配列モディファイアで葉っぱみたいに並べる。

でもこれやる前に位置を調整して、トランスフォームを適用しておかないといけないっぽい。

位置を調整したら、Ctrl+Aで「全トランスフォーム適用」で。

これやらないと基準点がズレて、配列で並べた時にズレがひどくてダメ。

 

またエンプティを追加して、葉っぱに配列モディファイアを追加。基準点をエンプティにする。

これでエンプティを R+Z で、Z軸を中心に回転させれば、葉っぱの自然な感じに並べられる。

 

ただ、結局後で分割して、一枚一枚自然な感じになるように調整するので、配列使わずに一枚一枚コピペして並べても問題ないと思う。

とりあえずざっくりで良いです。

動画通りにやるならこれでもいいけど…もう少しヤシの木っぽくしてみる

動画を参考にしながらやると、概ねモデリングはこのくらいで完成?っぽいけど。

葉っぱがもう少しギザギザしてたほうがヤシの木っぽいかな?あとヤシの実も追加してみるかな。

葉っぱを最初にベベルするところで、セグメント数を増やしまくる

ヤシの葉っぱっぽくしたいならこうやったほうがいいかも。後からベベルしようとしたら上手くできなかったので、作り直したほうがいいかもしれない( ̄▽ ̄;)

これはセグメント20にしました。

後の手順は同じです。

ふぞろいに面だけ消してギザギザっぽくする

んーどうだろ。なんか穴が空いてるだけっぽくなるか?( ̄▽ ̄;)

配列複製して木の上に置いてみた。んー、セグメントを2倍くらいにして、穴の間隔をもう少し狭くしたほうがいいかな。

 

セグメント50まで増やしてみたら、かなりそれっぽくなったかも。

うんまぁヤシの木っぽいかな?ローポリになるかは分からないけど…。

あとは自然な感じで並べたり、色付ければそれっぽくなりそう。

とりあえずこれで進めてみる。

ヤシの実を追加する

別になくてもいいけども(;^_^A

ローポリな感じなら、単純にUV球を追加して、プロポーショナル編集で楕円っぽくすればいいかな。

セグメント減らしたら、もうそれだけでヤシの実っぽい気がする(笑)。あとはこれテクスチャの問題では。

これを3~4つ追加しとけばそれっぽいかな。

どこからどう見てもヤシの木。あとは最後に木をカーブさせたり、葉っぱを一枚ずつ自然な感じに配置して仕上げればいいでしょ。

うーん葉っぱのセグメントを増やしたぶん、木はもう少し配列数多くしたほうがいいかも。

まぁそこは後で仕上げの時にやる感じでいいかな。

続く 次はUV展開~シェーダーノードあたりまで

重要そうなところだけ概ねやってる感じだから、かなり抜けがあったり違うところがあるかも( ̄▽ ̄;)

元動画も見てやったほうがいいです。

でもやっぱりチュートリアル見ると学びが多いので、基礎を学んだらひたすら作っていくしかないんだろうな。

まぁ勉強なのでぼちぼちやってみます(*^-^*)

 

追記:続きを書きました!

blenderでヤシの木を作るチュートリアル動画をやってみた備忘録②~UV展開・シェーダーノード~
バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^-^*) この記事は、blenderでヤシの木のチュートリアルをやってみた続きです。 前回の記事はこちら。 今回は、UV展開~シェーダーノード組んで、テクスチャ...

 

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