バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^-^*)
blenderの流体シミュレーションが案外簡単にできて良い感じだったのでメモしておきます。
結論としては、なかなか良い感じの液体っぽいメッシュが取り出せた
シェーダーはUTS2で影をつけてみたけど、ほぼ真っ白でもいいかもしれない。
透過させるかは好みが分かれるところ。
これで液体の下の部分を、blenderの移動ツールで動かしてトロ~ッと垂れる感じにシェイプキー作れば、いい感じになるかも?
あらかじめこの位置に仕込んでおいてインスペクターオフにしておき、キタ――(゚∀゚)――!!って時にアレからなんか白い物体を飛ばして(飛ばすだけ)、スクリプトでオンにすればいいかもしれない。
まぁ動画ならそれで充分かな。
blenderで見るとこんな感じ。
形としては概ねイメージ通りで文句なしかな。あとはシェーダー次第かも。
これで複数パターンを作っておけば、かなり良い感じのができそうかな( *´艸`)
Obi Fluidも良いんだけど制御が難しいから、現時点ではこういう原始的な方法でやったほうが汎用性は高いかもしれない。
Obi Fluidってのはこれね。
blenderの流体シミュレーションのやりかた
まだやったばかりで私も詳しくないから、参考程度にね。
液体の発生源のメッシュを作る
液体はメッシュから出てくるみたい。
メッシュの追加でUV球を追加して、ちょっと小さくして上のほうに移動させてやってみた。
オブジェクトモードでUV球を選択したまま、 物理演算 → 流体 → タイプ「フロー」 → フロータイプ「液体」 → フローの挙動「ジオメトリ か 流入口」 で
流入口にすると液体が絶え間なく出てくる感じで、ジオメトリだとドバッと出てくる感じだったっけな。
実際動かしてみて好きな方を使いましょう。
とりあえず液体の発生源の設定はこれだけでいいです。
ドメインの設定
上で作った液体の発生源を囲んで、流体シミュレーションを行う範囲みたいな感じみたい?
とりあえず立方体を追加して、Sキーで拡大して大きめにし、UV球を囲む感じで配置します。
向かって右上のメニューからワイヤーフレーム表示にして、中が見えるようにしておいた方がいいです。
オブジェクトモードで立方体を選択したまま、 物理演算 → 流体 → タイプ「ドメイン」 → ドメインタイプ「液体」 → データをベイク → メッシュをベイク で
とりあえずこれで最低限は動くっぽい。
メッシュをベイクは下の方にあります。
分割の解像度を上げたりフレーム数を多くすると、ベイクにかなり時間がかかります( ̄▽ ̄;)
アニメーション再生ボタンを押したら動いた!
デフォルトだと50フレームなんですが、250フレームに設定してベイクしたら、かなり時間がかかって重くなりました( ̄▽ ̄;)
粘度を高くしたりできるっぽい
まだあんまりいじってないのでよくわからないけど。
でもメッシュ取り出したいだけだから、あんまり必要ないかな?
タイプ「エフェクター」 → エフェクタータイプ「コリジョン」にすれば障害物を設置したりできる
障害物に当たった液体の挙動が表現できるみたい。
これ立方体で坂を作ってやってみたんだけど、ちょっと挙動が不安定っぽい?
正常に動作したり、すり抜けたりすることもあった。
でも、いい感じの液体メッシュを取り出すには必要かもしれない。
欲しい形になっているフレームを選択して、FBXエクスポートしたらメッシュを取り出せた
下の画像は100フレーム目を選択していて、この状態でFBXエクスポートすれば、100フレーム目のこのメッシュの状態で取り出せました。
シェイプキーも設定したいし、まぁFBXが妥当かな。
液体なので、たった1フレームでも全く形が変わります。
フレーム一つ一つ見ていって、「ここ使えそう」って思った部分があったら、とりあえずエクスポートしておくと良いかも。
ただ、ここまで荒れ狂う波みたいな感じだと使いにくいから、水が出だした初期のフレームを使うか、ジオメトリで出したほうが良いかな?
参考にした頭のいい先輩たちのページ
とても参考になりました。
ありがとうございます(*^-^*)


これからやってみること
・液体が垂れる感じのシェイプキーを設定して、アニメーションクリップで表現してみる
・肉棒的なアレから白っぽい物体を出して(出すだけ)、肌表面に仕込んでおいた液体をタイミングよく表示させたら、ちゃんとぶっかけっぽくなるかやってみる
・なかなか良さそうなら位置調整用のシェイプキーなども追加して、複数パターンの液体を作っておく
まぁ色々やってみます(*^-^*)