バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^-^*)
今日はunityで使える目のハートマーク型のオブジェクトを作ったよ。
自分用に作ったやつだけど、バックアップがてらBOOTHで公開しておくよ。

動作確認済みunityバージョン ※2021/10/12更新
複雑な機能を使っているわけではないので、よほど抜本的なアップデートがなければ問題ないと思いますが、一応。
随時更新していきます。
■2021/10/12
・unity2019.4.31f1(LTS)で動作確認済み。
■2021/02/12更新
unity2019.4.18f(LTS)、unity2019.4.19f(LTS)で動作確認済み。
■2020/11/19更新
unity 2020.1.1f1、2019.4.13f1で動作確認済み。
機能:目をハートマークにできる!
目をハートマークにしてエロかわいくできます。
側面は特に丸みはなく、少し厚みを持たせた平坦な形状にしました。
ご支援版のみ:シェイプキーで前後上下左右に動かせて、大きく小さくできる
これは有料のご支援版のほうの機能です。
目の中に仕込んでおいて、シェイプキーで前に出す…というような使い方ができます。
無料版でもTransformをいじれば操作できますが、シェイプキーのほうが手軽に操作できるので付けました。
位置を微調整したり、ハートマークを動かすのに便利です。
目の中に仕込んで前に出したり、
大きくしたり小さくしたりできます。
あとはUp Down Left Rightで位置を微調整できます。
最初に位置をしっかり決めておけば必要ないかなとは思いますが、一応あれば何かに使えるかなと思ったので一応。
使い方:unityのアセットフォルダに入れて、目の位置に配置するだけ。HeadやEyeなどのボーンの子にしておけば追従して動いてくれます
私はVRoid製なのですが、Eyeボーンがあるので、Eyeボーンの子にしてます。
Eyeの子にしておくと、目が動いた時に追従してくれます。
一応fbx、dae、objファイルを入れてあります。
好きなやつを使ってください。
ただ、daeとobjはシェイプキーが使えないみたいなので、シェイプキーを使う場合はfbxかblendファイルを使ってください。
不透明度を調整できるTransparent系のシェーダーを推奨
シェーダーはデフォルトのStandardだとちょっと暗めです。
好みで適当なシェーダーを選べばいいと思いますが、できればTransparent系のシェーダーで、不透明度をいじれるといい感じになるでしょう。
私はUTS2のTransparentシェーダーを使ってます。
デフォルトのシェーダーだとUnlit系のシェーダーがいい感じですかね。
不透明度は調整できないみたいですが、明るくはなります。
ご支援版にはGIMPのxcfテクスチャファイル(UVマップレイヤー付)と、blendファイルを同梱
GIMP 2.10.14で作成しました。
レイヤーでUVマップも入れてあるので、好きに改変してください。
制作したのはblender2.82です。
上位・下位のバージョンで正常に開けるかはテストしてませんので、blender2.82の使用を推奨します。
再配布・再販売しなければ自由に改変して構いません。
有料版と無料版の中身
有料版の中身はこんな感じです。
無料版はオブジェクトデータとテクスチャデータのみで、シェイプキーなしです。
規約 再配布・再販売以外自由
無料版、有料版ともに規約は同じで、個人でも法人でも変わりません。
再配布・再販売さえしなければ改変もOKで、商用利用にも自由に使えます。
暴力表現・性的表現なども特に制限しないので、自己責任で勝手に使ってください。
クレジット表記不要ですが、表記したいなら適当に表記していただいて構いません。
詳しい導入方法
一応書いておきます。
unity2019.4.13f1で説明しますが、大抵はどのバージョンでも同じ手順で動くはずです。
手順1:ダウンロードしたzipファイルを解凍し、unityにインポートする
右クリック → すべて展開 で解凍して、
解凍してできたHeartフォルダを、unityのアセットフォルダ内にドラッグ&ドロップしてインポートします。
手順2:unityシーンに配置して、位置を調整する
シーンにドラッグアンドドロップして位置を調整してもいいですが、ヒエラルキメニューでモデルのHeadボーンやEyeボーンにドラッグアンドドロップしたほうが楽で早くて確実です。
結局HeadやEyeボーンなどの子にしないと、モデルが動いた時に追従してくれませんので。
ボーン構造などはモデルによって違うと思いますが、参考までにVRoidStudio v0.11.3 でエクスポートした私の例でいうと(モデル名Mayumi)、
Mayumi/Root/J_Bip_C_Hips/J_Bip_C_Spine/J_Bip_C_Chest/J_Bip_C_UpperChest/J_Bip_C_Neck/J_Bip_C_Head/J_Adj_L_FaceEye
です(左目の場合)。
Eyeボーンがない場合でもHeadボーンはあるでしょうから、Headボーンにドラッグ&ドロップして、Headボーンの子にしてください。
無事シーンにHeartオブジェクトを読み込めたら、unityの移動ツール(ショートカットWキー)やTransformの数値をいじって、位置を調整してください。
使う時は前に出すことを考えると、ブレンドシェイプに設定してあるFrontを100で前に出した状態で位置調整したほうが分かりやすいかもしれません。
常時瞳をハートマークにするならそのままでもいいですが、ブレンドシェイプで切り替える場合は、位置調整が終わったらFrontの値は0に戻して、モデル内部にしまっておいたほうがいいでしょう。
手順3:マテリアルを作る
そのまま使ってもいいですが、デフォルトのstandartシェーダーだと色が暗いので、新規にマテリアルを作ったほうがいいでしょう。
unityアセットフォルダ内で右クリック → 作成 → マテリアル で新規マテリアルを作成できます(日本語化している場合)。
インポートしたheartフォルダに作っておくとわかりやすいかもしれません。
マテリアルの名前は、わかりやすいものなら何でもかまいません。
作成したマテリアルをクリックすると、インスペクターメニューでマテリアルやシェーダーの設定ができます。
シェーダーはUTS2のTransparent系のシェーダーが透過度がいじれるのでお勧めですが、最初から入っているものであれば、unlit/textureあたりが明るくて良いかもしれません。
シェーダーを選んだあと、なし(テクスチャ)と書いてあるところに、HeatTexをドラッグアンドドロップすれば、テクスチャが適用されます。
テクスチャを読み込む場所はシェーダーによって異なりますので、各シェーダーの説明に従ってください。
UTS2のtransparent系のシェーダーは透過度をいじれます
シェーダーは好みで好きなものを使ってマテリアルを作成していけばいいと思いますが、個人的にはUTS2のtransparent系のシェーダーなら、透過度をいじれるのでお勧めです。
↓では、 UnityChanToonShader/NoOutline/ToonColor_DoubleShadeWithFeather_Transparent のシェーダーを使っています。
Basic Settings 内のTransparency Levelを調整することで、透過度を変えられます。
UTS2のダウンロードやマニュアルはこちら。
ただ、UTS2は導入するまでに多少知識が必要な可能性があり、分からなければ上記のunlitシェーダーでも使用については問題ありません。
検索すればUTS2の導入方法を解説してくれているページがたくさんありますので、調べてみると良いでしょう。
おわりに
まずは無料版でちゃんと読み込めるか、機能を確かめることを推奨します。
単に目をハートマークにするだけでしたら無料版だけでも十分でしょう。
使いたい人は使ってみてね。
