参考にした頭のいい先輩のページ
とても参考になりました。
ありがとうございます(*^-^*)

書き換えた部分

こちらの先輩のコードをそのままコピペして、モデル名とブレンドシェイプ名だけ書き換えたら動いた。
書き換えたのはここだけ。
void Start() { m_weight = 0; head = GameObject.Find("Mayumi/Face.baked"); skinnedMeshRenderer = head.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); m_Index = skinnedMeshRenderer.sharedMesh.GetBlendShapeIndex("Face.M_F00_000_00_Fcl_ALL_Angry"); }
さすがにこれでコード引用すると、ほぼまるまるコピペになって先輩に迷惑がかかるので( ̄▽ ̄;)コードは↑の先輩のページを参照してください。
表情のブレンドシェイプが設定されてる、MayumiオブジェクトのFace.bakedを指定。
Face.M_F00_000_00_Fcl_ALL_Angry はVRoidの怒ってる表情のやつ。ここを変えれば笑顔や驚いた顔にしたりできます。
使い方は、モデルにアタッチするだけでOK
スクリプトでheadやスキンメッシュレンダラーが指定してあれば、ここは「なし」のままでも動いた。
これでキー入力で怒った表情にすることに成功!
最初にやった時は、ブレンドシェイプ名の指定を間違えて動かなかった( ̄▽ ̄;)
それに気付いたのはこのページ。

この質問も、qiitaの同じ先輩のページを参考にしたコードみたいなんだけど、そこで回答してくれていた別の頭のいい先輩がブレンドシェイプ名をコンソール出力するコードを書いてくれてたから(ありがとうございます!)、それをコードに足して動かしてみたらエラーの原因がわかった。
最初に間違えたのは、ALLのLが小文字のlになってたことが原因でした(;^_^A
手打ちでやると間違うから、これはコピペしたほうがいいね。
VRoidのFace.bakedに設定されてるブレンドシェイプメモ
2021/12/19追記:
VRoidStudioがバージョンアップしたことに伴って、ブレンドシェイプ名が変わっているかも?

よく見てないから分からないけど、チラッと見た時変わってた気がする。
後で時間があれば書き換えますが、すぐ必要な人はちゃんとunityでVRoidのブレンドシェイプ名見て書いたほうがいいかも(;^_^A
せっかくコンソール出力したのでメモしておく。
Face.M_F00_000_00_Fcl_ALL_Angry
Face.M_F00_000_00_Fcl_ALL_Fun
Face.M_F00_000_00_Fcl_ALL_Joy
Face.M_F00_000_00_Fcl_ALL_Sorrow
Face.M_F00_000_00_Fcl_ALL_Surprised
Face.M_F00_000_00_Fcl_BRW_Angry
Face.M_F00_000_00_Fcl_BRW_Fun
Face.M_F00_000_00_Fcl_BRW_Joy
Face.M_F00_000_00_Fcl_BRW_Sorrow
Face.M_F00_000_00_Fcl_BRW_Surprised
Face.M_F00_000_00_Fcl_EYE_Natural
Face.M_F00_000_00_Fcl_EYE_Angry
Face.M_F00_000_00_Fcl_EYE_Close
Face.M_F00_000_00_Fcl_EYE_Close_R
Face.M_F00_000_00_Fcl_EYE_Close_L
Face.M_F00_000_00_Fcl_EYE_Joy
Face.M_F00_000_00_Fcl_EYE_Joy_R
Face.M_F00_000_00_Fcl_EYE_Joy_L
Face.M_F00_000_00_Fcl_EYE_Sorrow
Face.M_F00_000_00_Fcl_EYE_Surprised
Face.M_F00_000_00_Fcl_EYE_Extra
Face.M_F00_000_00_Fcl_MTH_Up
Face.M_F00_000_00_Fcl_MTH_Down
Face.M_F00_000_00_Fcl_MTH_Angry
Face.M_F00_000_00_Fcl_MTH_Neutral
Face.M_F00_000_00_Fcl_MTH_Fun
Face.M_F00_000_00_Fcl_MTH_Joy
Face.M_F00_000_00_Fcl_MTH_Sorrow
Face.M_F00_000_00_Fcl_MTH_Surprised
Face.M_F00_000_00_Fcl_MTH_A
Face.M_F00_000_00_Fcl_MTH_I
Face.M_F00_000_00_Fcl_MTH_U
Face.M_F00_000_00_Fcl_MTH_E
Face.M_F00_000_00_Fcl_MTH_O
Face.M_F00_000_00_Fcl_HA_Fung1
Face.M_F00_000_00_Fcl_HA_Fung1_Low
Face.M_F00_000_00_Fcl_HA_Fung1_Up
Face.M_F00_000_00_Fcl_HA_Fung2
Face.M_F00_000_00_Fcl_HA_Fung2_Low
Face.M_F00_000_00_Fcl_HA_Fung2_Up
EyeExtra_01.M_F00_000_00_EyeExtra_On
説明は省略。
太字のは、個人的に使用頻度が高いやつ。
Face以外にも、独自にBlenderとかで設定したシェイプキーもいじれるっぽい
というかシェイプキー(ブレンドシェイプ)があるオブジェクトには、自動でSkinnedMeshRendererがつくみたい?
これは以前作ったシェイプキー付の赤面オブジェクトだけど、インポートしたら自動でSkinnedMeshRendererコンポーネントが付いてるね。
これならキー入力で、仕込んでおいた赤面とか涙をコントロールできそう。
ていうかブレンドシェイプなら全部操作できるか。
Headボーンの子にして仕込んだ赤面オブジェクトを、前に出すブレンドシェイプを使って赤面させることに成功
この赤面オブジェクトは、シェイプキー付でBOOTHにアップしてあるよ( *´艸`)

Headボーンの階層が結構深部にあるので、パス指定がめんどくさいですが( ̄▽ ̄;)
先輩のコードを書き換えたのはここ。
void Start() { m_weight = 0; head = GameObject.Find("Mayumi/Root/J_Bip_C_Hips/J_Bip_C_Spine/J_Bip_C_Chest/J_Bip_C_UpperChest/J_Bip_C_Neck/J_Bip_C_Head/Hoho"); skinnedMeshRenderer = head.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); m_Index = skinnedMeshRenderer.sharedMesh.GetBlendShapeIndex("Front"); }
涙とか舌のオブジェクトもHeadの子にして追従させるから、使う時はHohoの部分だけ書き換えればいいと思う。
おわりに
ブレンドシェイプは、VeryAnimationとかで手打ちで操作してもいいけど、キー入力で操作できるならアニメーションの作り方も変わってきそう。
EasyMotionRecorderとかのアセット使えば動きもブレンドシェイプもモーション記録できるから、ざっくりした動きだけVeryAnimationで作って、ブレンドシェイプ操作したりLookAnimatorとかで首や上半身とかを操作しながらモーション録画してアニメーション作っていったほうが楽かも?
全部手打ちでアニメーション作るのってすごい大変だし(-_-;)
まぁやり方次第だね。
同じところで詰まってる人は参考にしてね。