昨日やったやつの続きね。

unityのアニメーションクリップのbake into poseについての備忘録
バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^-^*)この記事はunityのbakeintoposeについての備忘録です。この設定次第でアニメーション後にルート移動が反映されるかされないかが決まるので、アニメーションをループさせたり繋げる場...
前回は、90度ターンするアニメーションのはずだったのに、Rigidbodyを追加した途端、20度くらいしかターンしなくなっちゃった。
この問題が一応解決したのでメモ。
Rigidbodyのinterpolate(補間)機能を使ったら回転がいい感じになった
設定したのはここ。
英語だとinterpolateっていうらしい。
unity公式マニュアルによると、前フレームか次フレームを見て動きを補間してくれる機能で、動きがぎこちない時に使うと改善する可能性があるらしい。




Rigidbody - Unity マニュアル
Rigidbodyを使うと、ゲームオブジェクトを物理特性によって制御する事ができるようになります。リジッドボディに力やトルクを加えると、オブジェクトをリアリスティックに動かすことができます。重力の影響を加えたり、スクリプトを使って力を与えたり、NVIDIAPhysX物理エンジンを通して他のオブジェクトと相互作用させるた...
補間(interpolate)より、外挿(Extrapolate)のほうがいい感じになったかも。
このあたりは実際に動き見ながらやったほうがいいかな。
ただ、ちょっと処理が重いらしい?
壁にぶつかったら宙に浮いたり転がったりする不具合が(笑)
壁にぶつかったら、越後屋の帯回しのように回転しまくる不具合も出た(笑)。
これはRigidbodyのConstraintsで、回転と位置をチェックして制限すればいけるかな。
回転をすべて制限、位置はY軸だけ制限したらいい感じに。
Y軸の位置を使うと、コライダーに当たった時にフワーっと上がっていって天に召されてしまったことがあったので、基本は使わない方がいいかな?
とりあえず今のところ不具合はなさそう。
しばらくこれでやってみます。