バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^_^*)
この記事はURPについて調べたメモです。
LitやUTS3で人物モデルを設定する方法は↓こちら。
動作確認した最新のバージョンは Unity 6000.0.32です。
調べたきっかけ:Unityは今後URPを推していきたいっぽい?ので調べておきたい
最近UnityはURPを推してるっぽいのでChatGPTに聞いてみたら、そんな感じらしいです。




最近Unity公式はURPを推しているふしがあり、今後はURPが標準になっていくのでしょうか?


そうですね、最近のUnityの動向を見ると、URPを標準化していきたい という意図が明確に感じられます。
公式の発言やアップデートの内容からも、最終的に「URPを統一的なレンダーパイプラインにする」方向性が強くなっています。
1. Unity運営の意向
- 新機能はURPが優先 → BIRPのアップデートはほぼ止まっている
- URPの拡張性が向上 → 以前よりHDRPに近い表現が可能になってきた
- 「一つのパイプラインにしたい」と明言 → ただし、HDRPは「高品質向け」として別枠
🔹 つまり…
- BIRPは将来的に廃止される可能性が高い(公式も開発を縮小)
- HDRPはニッチな用途(高品質PC向け)になり、ゲーム業界ではURPが主流になりそう
- URPが「標準」になりつつある
2. URPが「中間」ではなく「標準」になりつつある理由
以前は「URPはBIRPとHDRPの中間」的な位置づけでしたが、最近の改良で
👉 URPの機能が強化され、事実上の「標準」になりつつある 状況です。
🔹 URPの進化ポイント
- カスタムシェーダーの作りやすさ向上(Shader Graphの改善)
- デカール(Decal)機能追加
- Screen Space Reflection(SSR)やAOの強化
- GPU向け最適化が進み、BIRPより軽量になることも
3. 実際の業界動向
- ゲーム業界 → URPが主流になりつつある
- モバイル・コンソール・PCで 統一して使える のが大きな利点
- BIRPは「古いプロジェクトで使うもの」という扱いになりつつある
- HDRPはあまり普及していない
- 「リアルだけど重すぎる」「ターゲット層が狭い」ため、ゲーム開発では採用が少ない
- 逆に 建築・VFX・映像制作 ではHDRPが使われる
🔹 結論 ゲーム開発ならURPが無難で、将来性もある。
HDRPは特定用途向けで、BIRPは今後フェードアウトの可能性大。
4. 今のプロジェクトでURPに移行すべき?
URP移行がオススメなケース
✔ 新しいプロジェクトを始める
✔ いずれモバイルやコンソールにも対応する可能性がある
✔ BIRPの限界を感じている(光の表現など)
無理に移行しなくていいケース
✖ 既にBIRPである程度作り込んでしまった
✖ Post ProcessingやカスタムシェーダーをBIRP向けに作り込んでいる
✖ そこまでリアルな表現を必要としていない
🔹 もし迷っているなら?
- 新規ならURPで開発
- 既存プロジェクトならBIRPのままで進めて、次回作からURP
5. まとめ
✅ UnityはURPを推しており、将来的に標準化される可能性が高い
✅ BIRPは今後フェードアウトする可能性がある
✅ HDRPはスペックが必要で、ゲーム業界ではあまり普及していない
✅ URPは最近のアップデートで「中間」ではなく「標準」になりつつある
✅ 今から新しく作るならURPがベスト!
今のプロジェクトはBIRPでも問題ないですが、今後のことを考えるとURPへの移行を視野に入れておくのが賢明 ですね!
まぁ私は趣味でちょこっと遊んでいる程度だけど、URPが主流になっていくならいじっていこうと思った。
URPのほうが綺麗な画面を作れるっぽいし。
しかしVRChatなどメタバースは今後もBuilt-In Render Pipelineが主流っぽい
VRChatなどのメタバースだとURPやHDRPは対応していないようです。
やはりこっちのほうが軽いので、動作の快適さが求められるメタバースだと今後もBuilt-In Render Pipelineが主流っぽい。


VRChatでは、URPやHDRPは基本的にサポートされていません。
現在(2025年時点)も、VRChatの標準レンダーパイプラインは Built-in Render Pipeline(BIRP) です。⚠ URP / HDRP は公式にサポートされていないため、ワールド・アバターでは使えません。
🔹【結論】VRChatではBIRPを使おう!
URP/HDRPは今後もサポートされる可能性が低いので、VRChat向けの制作ではBIRPで進めるのが最適です!
VRChatではURPもHDRPも対応してないみたい
VRChatの公式ドキュメントを見てみたけど、本当に対応してないっぽいです。まぁ重いから当たり前か…。



HDRP や URP は使用しないでください。VRChatでは使用しておりません。
他のメタバースのレンダーパイプライン対応状況など
他のメタバースもBIRPが標準ですね。


🔹 結論:
ほぼ全てのメタバースプラットフォームで 「BIRPが基本」 になっている。
URPやHDRPは、スマホや低スペック環境を考慮すると使えない 場合がほとんど。
そもそもメタバース界隈だとURPの話なんてあまり出ないような?ゲーム業界とはかなり温度差がありそう(^_^;)
ChatGPTもゲーム制作についての会話だと「URPいいっすよ!BIRP?時代遅れっすよ!」みたいな感じだったのに、メタバースの話になったら「なんだかんだBIRPは軽くていいよね」みたいな論調になっていてウケるw


なぜメタバースではBIRPが主流なのか?
① スマホ&Quest対応が最優先
Clusterはスマホ対応があるため、軽量でないと動かない
→ URP/HDRPは処理負荷が高いため非対応
VRChatのQuest版も、BIRPの低スペック設定で動かしている
Horizon Worlds(MetaのVRプラットフォーム)も超軽量設計
📌 スマホやスタンドアロンVR(Quest)を考えると、BIRPが最適!
URPではスタンダードシェーダーがない?標準はLitシェーダーとかいうやつっぽい
URPではスタンダードシェーダーがないようなので、Litシェーダーとかいうのが標準っぽいです。




URPにはスタンダードシェーダーはないんでしょうか?
Litとかいう名前のシェーダーならあるんですが


はい、URPにはBuilt-in Render Pipeline(BIRP)で使われていたStandard Shaderは存在しません。
代わりに、URP専用の「Lit シェーダー」 が用意されています。
💡 Lit シェーダーの特徴
✅ PBR(物理ベースレンダリング)対応
✅ メタリック/スムースネス マップ対応
✅ ノーマルマップ、オクルージョンマップ対応
✅ Emission(発光)対応
✅ クリップマスク(透明カットアウト)対応
❌ Parallax(視差マッピング)は非対応
❌ Detailマップは非対応(BIRPのStandard Shaderでは使えた)
🛠 URPでStandard Shaderを使うには?
方法①:Lit シェーダーに変換する(推奨)
BIRPのStandard ShaderはURPと互換性がないため、「Lit」シェーダーに手動で切り替える のが一般的です。
- マテリアルを選択
- Shaderの種類を「Universal Render Pipeline / Lit」に変更
- Metallic / Smoothness などの設定を調整し直す
💡 「Edit → Render Pipeline → Universal Render Pipeline → Upgrade Project Materials to URP Materials」
を実行すると、プロジェクト内のマテリアルをURP用に一括変換できます。
UTS3はすべてのレンダーパイプラインに対応してるからこれを使うのもアリかな?
UTS2の後継のUnity Toon Shader(UTS3)はすべてのレンダーパイプラインに対応してるようなので、人物モデルとかはこれを使うのもアリかもしれません。
Unity Toon Shader の概要 | Unity Toon Shader | 0.9.4-preview
Unity Toon Shader (UTS3) は、セル調の 3D-CG アニメーションに取り組むクリエイターのニーズに応えるために設計されたトゥーンシェーダーセットです。
Unity Toon Shader は、 Built-in Render Pipeline, Universal Render Pipeline (URP) , High Definition Render Pipeline (HDRP) のすべてのレンダーパイプラインに対応していますが、レンダーパイプラインによって対応する機能に若干の違いがあります。各レンダーパイプラインの機能の違いについての詳細については、機能の違い をご参照ください。
Unity Toon Shader は、ゲームやアニメーションで長年人気を博した Unity-chan Toon Shader ver 2.0 (UTS2) の後継にあたります。しかし、UTS2 は Built-in Render Pipeline 専用で、大量の異なるシェーダーで構成されており、Package Manager ウィンドウ からインストールできず、ライセンスも Unity が提供する他のソフトウェアとは異なっていました。
URPのLitシェーダーでPBRテクスチャを適用する方法など
基本的にはBIRPと同じっぽいけどこれよく忘れますね…。




URPのlitシェーダーでは、PBRテクスチャはどう指定すればいいんでしょうか?disp、diff、normal、roughnessのやつです


URPの Lit シェーダー はPBR(物理ベースレンダリング)に対応しており、各PBRテクスチャを適切なスロットに割り当てることでリアルなマテリアル表現が可能 です。
以下のテクスチャを設定すればOKです!
🎨 PBRテクスチャの割り当て(URP Lit シェーダー)
PBRテクスチャ | URP Lit シェーダーのスロット |
---|---|
ディフューズ(diffuse, albedo) | Base Map |
ノーマルマップ(normal) | Normal Map |
ラフネス(roughness) | Smoothness(Metallic MapのAチャンネル) |
メタリック(metallic) | Metallic Map |
ディスプレイスメント(displacement, height) | 使用不可(URP Lit標準では未対応) |
ラフネス(roughness)だけはSmoothnessに変換が必要
URPの Smoothness
は Roughness(ラフネス)とは逆の値 なので、
もし ラフネス(roughness)マップしかない場合は、画像を手動で反転 する必要がある。
🔹 簡単な変換方法
- Photoshop や GIMP で
Roughness
を開く →Ctrl + I(色反転)
→ アルファチャンネルに変換。 - Unityのシェーダーで変換する場合(Shader Graphで
1 - Roughness
を計算)。
PolyHeavenでPBRテクスチャをダウンロードしてLitで設定してみる
PolyHeavenはCC0ライセンスで基本無料でダウンロードできます。

タイルのテクスチャを設定してみる
ダウンロードするとこんな感じ。
roughnessは変換が必要らしいけど(後述)、EXRファイルもそのままUnityで使えるらしいです。


これはノーマルマップなので、テクスチャタイプを法線マップに指定すればOK。


こんな感じ。これだけでもだいぶリアルかな。
ラフネスマップはスムースネスに変換が必要らしいが…
これやってみたけど微妙だったかも…変換しなくてもいいくらいかな?w
まぁテクスチャによるのかもしれない。
これで良い感じに設定できた!
うんまぁ良い感じかな?テクスチャがリアルだからベースマップだけでも良い感じだけども(^_^;)


滑らかさ(Smoothness)をいじると良い感じにテカるからまぁいいのかな?リアルにはなってるだろうたぶん…。
これ難しいのが、最初は「リアルでスゴイ!」と思っても、次第に慣れてしまいスゴイのかなんなのか分からなくなってくるような(^_^;)ゲシュタルト崩壊に近い。
まぁこのくらいで十分かな。
家具も設置してみる
以前作ったソファに設定してみたけど、やはりBIRPに比べてURPのほうが陰影の感じがリアルかな?
割と簡単に作ったやつだけどこれだけでなんかそれっぽくなっている気がする。


URPで水を設置する方法など
HDRPだとデフォルトで水を作る機能があったけど、URPだとないっぽいのでアセットを使うのが手軽っぽいです。
おわりに
案外簡単にいじれて良かった。
やはりURPのほうがリアルな感じになるし、HDRPより軽いし積極的に使っていった方がいいかな…。
まぁVRChatとかは対応してないけど、ゲーム制作とかしてる人は使っていったほうが良さげ。
HDRPはゲーミングPCじゃないと動かなかったけど、URPならGPUなしのノートでもまぁまぁ動いたから比較的軽いと思います。
もう少しいじってみます(*^_^*)