バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^_^*)
この記事はVeryAnimationのレイヤー機能を使ってみた記事の続きです。
前回の記事はこちら。
やりたいこと:上書きレイヤーを追加して、色々な部位を動かしてみる
レイヤーを追加して上書きすると、特定の部位だけ上書きして編集できるので便利。
Base Layerの元のアニメーションを編集せずに済みます。


特定の部位だけ動かすアニメーションを用意しておけば、色々なアニメーションに合成できそう
例えば胸だけ動かすアニメーションや特定のハンドサインのアニメーションを用意しておけば、レイヤーでその部位だけ合成できそうです。
これだと合成するアニメーションを使い回せるため、場合によってはUmotion Proのレイヤー機能より便利に使える可能性があるかな?
確か以前MMD使ってた時も同じようなことやったっけな…。
MMDはアバターマスクとかはなかったはずだから、単純にキーをコピペしたら変になる可能性があった気がするけど。
VeryAnimationはCombine機能もあるのでこれでやるのもアリかな?
アバターマスクは使えないけど、VeryAimationのCombineツールはアニメーションクリップを合成できるため、これでも行けそうな気はします。


しかしアバターマスクがないため、合成するアニメーションのキーは表情だけ、手だけなど絞っておく必要があると思います。
実際に動かしてみる
まぁ適当に動かしてみます。
胸だけ動かすアニメーション
VRM Spring Boneやアセットで揺らせるけど、特にエロモーションとかの場合は手動で動かしたほうが肉々しい感じになって良い気がしますw
とりあえずミラーにして左右のBust1だけ動かしてコピペしておく。長ければキーを削除すればいいから多めにやっておくかな…。
ちょっと揺らしすぎか(^_^;)
しかしえろいのに使う場合は大げさに揺らしたほうが良い感じになるため…w
これでレイヤー作ってWalkに合成するとこんな感じ。
これでResultをCreate New Clipすれば単一のアニメーションクリップにベイクできます。
他のアニメーションにも使い回してみる
他のアニメーションにもこの胸揺れを使い回してみます。
良い感じに合成できました。
胸揺れのアニメーションは60フレーム、これは100フレームくらいあってフレーム数が違うんだけど、勝手にループして良い感じになりましたね(^_^;)
合成するアニメーションは始点と終点を一致させてループにしとけば違和感なく合成できるかもしれない。
VRoidのsecondaryのVRM Spring Boneをオフにすればスクリプトをオフにできる
アニメーションプレビューする時はスクリプト動かないけど、再生ボタン押して動かすときはスクリプトが動くため胸の揺れスクリプト(VRM Spring Bone)と合わさって凄く揺れる可能性がある。
アニメーションでだけ揺らしたい時はVRM Spring Boneをオフにしとくと良いかも。




服や髪の毛のVRM Spring Boneもまとめて設定されているので、使わない場合はsecondaryごとオフにしておくのも良いかもしれない。
PhysBoneとか別の揺れものアセットで揺らしたい場合は重複するからオフにした方がいいと思う。
髪の毛だけ動かすアニメーション
これもVRoidはVRM Spring Boneでデフォルトで揺れるけど、手動で調整したほうが見栄えは良いか…?まぁ調整次第かな(^_^;)
一応試してみます。
面倒だからまとめて選択して揺らすアニメーションを作ってみますw
これでまぁ揺れますね。
まぁ髪の毛は別に物理でもいいか…。
何パターンか作っておくと適当に合わせて調整できそうではある。
フレーム数を調整するだけでも勝手にループして見栄えが変わってきますね。
Rootだけ動かすアニメーション
これまでVeryAnimationはレイヤー機能がなかったため、Rootの場所をいじるのが大変でUmotion Proのほうがラクだったけど、レイヤー使えば普通にできるかな?
特にモーションキャプチャデータの編集とかはRootを手軽に編集できたほうが便利だと思う。
Rootだけ動かす↓みたいなアニメーションを作って合成してみます。
…やってみたけど…これSingleでは動くけどLayersにしても合成されないな…。
アニメーションクリップはちゃんとVeryAnimation推奨の 元 で「ポーズにベイク」にチェックも入れてあるけど…。


RootのみのキーしかないアニメーションはGenericになるっぽい?一つでもHumanoidのキーを打ったら行けた
以前Animation Designerいじってた時に、VeryAnimationのHumanoid IKベイクしたら正常に動作したなと思ってやってみようとしたら「Humanoidではない」と言われて気付いた。
その時の顛末は↓を参照。
Humanoid IKツールを使おうとすると「Humanoidタイプのみで有効です」と出るため、つまりRootしかキーを打ってないこのアニメーションはGenericらしいです。


GenericとHumanoidはボーン構造が違うわけで多分アニメーションを合わせることはできないんじゃないかな?たぶん。
これをHumanoidのアニメーションにできれば行けると思う。
「Humanoidのボーンのキーを一つでも打てばHumanoidアニメーションになるだろう」と思い、ちょこっと腕を動かしてキー打ったらHumanoidになったっぽいですw警告が消えました。
これで動きましたね。
これならモーションキャプチャーデータのRoot位置修正もしやすそう
これまではレイヤー機能がなかったからモーションキャプチャーしたデータをUmotion ProでRootだけ編集とかしてたけど、これならVeryAnimationでもできそう。
モーションキャプチャーデータの場合、Rootのキーが全フレームに打たれてるからレイヤーで上書きできないとどうしようもなかったんですよね。
1フレームだけRootのキー打っても次のフレームで戻っちゃうから、レイヤーがない場合全フレーム修正しないといけない。
その問題がレイヤー機能の実装で解決されたわけなので、VeryAnimationだけでもモーション編集がかなりやりやすくなったと思う。
↓Base LayerのWalkモーションと合わせてプレビューしながらRootのレイヤーを編集してみたけど、普通に行けますね。
モーション編集する場合キツかったのがVeryAnimationの弱点だったけど、これはもう大抵はVeryAnimationだけで完結するようになったかもしれない。
アニメーターコントローラーとレイヤーの知識が少し必要だけど、これからはUmotion ProとVeryAnimationだったらVeryAnimationを勧めるかな?(^_^;)
まぁ結局は好みで変わってくるとは思うけども。
あとはどこまでアニメーションで動かすか?
あとは結局、どこまでアニメーションで動かすのかってのがある。
揺れものは調整次第で良い感じにできそうだし、アセット使えばスクリプトでも動かせるし。
アニメーションやブレンドシェイプ切り替えたりもできます。
まぁ用途に応じて使い分けていくのが良いかなあ。
つづく?
んーめっちゃ使えそうですね(^_^;)
レイヤー機能の追加でVeryAnimationは死角がなくなり無敵になったと言っても過言ではない…。
次は二人組のモーションもやってみようかなぁ。
VeryAnimationはSyncronize機能で二人以上の同期モーションなども作りやすいため、えろいモーションとかも作りやすいですw
また何かあれば追記します(*^_^*)








