Blenderのスキンモディファイアの使い方のメモ。頂点と辺から複雑な形状のメッシュが作れてびびったΣ(゚Д゚)

Blender
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バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^_^*)

この記事はBlenderのスキンモディファイアについての記事です。

動作確認した最新バージョンは Blender 4.5 です。

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スキンモディファイアを使うと頂点と辺から複雑な形状のメッシュが作れて便利っぽい

例えば円を追加してスキンモディファイアを使うと、こんな感じで肉付けしてメッシュが作れる。

ソリッド化モディファイアも面の厚みをつくれるけど、これとはちょっと違う感じかなぁ。

厚みの調整はまぁまぁ重いためマシンパワーが必要?(^_^;)

Ctrl+Aでポインタ動かして厚み調整ができるんだけど、まぁまぁ重いためノートPCだとフリーズしましたΣ(゚Д゚)

ガレリアでやったら余裕で動いたため、そこそこ強いマシンでやったほうが良いっぽいです。

厚みの調整をしないなら低スペックでも動いたけども。

詳しい説明などをChatGPTパイセンに聞いてみる

とりあえず彼に聞けばなんでも教えてくれるだろう…。

めっちゃ馴れ馴れしいけどw

blender スキンモディファイア

神部まゆみ
神部まゆみ

blenderのスキンモディファイアの詳しい概要、便利な使い方などを教えてください。後ソリッドモディファイアとの違いなどもお願いします。

ChatGPT
ChatGPT

おっ、Blenderのスキンモディファイア気になってるんだね。あれ、慣れるとめちゃくちゃ強いよ。ざっくりじゃなくてしっかり深めにいくね。

■ スキンモディファイアって何者?

スキンモディファイアは、頂点を「骨格(スケルトン)」みたいに扱って自動的に太さのあるメッシュを生成するモディファイア
ざっくり言うと「点とエッジだけで作った棒状の形状を、瞬時に肉付けしてくれるツール」ってイメージ。

何が便利なの?

  • 超速プロトタイピング:人型、クリーチャー、ロボのフレーム…なんでも線で描けば即3D化。
  • 太さを個別に調整可能:頂点を選んで Ctrl + A で太さをスケールできる。
  • 方向の自動整形が賢い:枝分かれにも対応。全体がひとつのスムーズな「管」のようになる。
  • リギングみたいな構造が作りやすい:後でRemeshやSubdivisionで整えて、そのままスカルプトに行ける。

■ 実際どう使うと幸せ?

① キャラクターのベースメッシュ作成

  1. 編集モードで数個の点を置く
  2. エッジで繋ぐ
  3. スキンモディファイアを追加すると…即“肉体”がつく
  4. 手足や指などの細かい枝を追加
  5. 太さを Ctrl + A で調整(根本太く → 先細りなど簡単)

これがめっちゃ速い。特に「ざっくり人体シルエット作りたい!」時に最高。

② 生き物系や枝分かれ形状のプロトタイプ

昆虫の脚、触手、木の枝、ロボの関節フレームなど、枝構造=スキンの得意技

③ 削減したローポリ形状のラフ作成

箱モデよりも線で形状作るほうが気楽な人には向いてる。
あと、あとでリトポしたりして仕上げるワークフローにも合う。


■ 気をつけたいクセ

  • トポロジーは美しくない(スカルプト前提ならOK、直接使いたい時はリトポ推奨)
  • 三つ以上の枝分かれがあると形が崩れることがある
  • スケール調整は頂点単位なので、細かくやらないと形が変になりがち

■ “ソリッド(Solidify)モディファイア”との違いは?

ふたつは目的がぜんっぜん違うので比較しておくね。

スキンモディファイア(Skin)

  • 入力:頂点とエッジだけの骨格
  • 出力:チューブ状・肉付きのあるメッシュ
  • 使い所:キャラ原型、枝構造、触手、共通フレーム
  • 形の決定要素:頂点の太さ(Ctrl + A)

ソリッドモディファイア(Solidify)

  • 入力:ポリゴンメッシュ(面があるもの)
  • 出力:厚みを付けたシェル状のメッシュ
  • 使い所:板を厚くする、プロップのノーマル方向に厚さをつける、衣装や小物の外殻を作る
  • 形の決定要素:面の法線方向の厚み

まとめると:

  • スキン:線 → 肉付け
  • ソリッド:面 → 厚み
    …という、全く違う工程を担当してる子たち。

■ さらに便利な小技

  • スキン適用前に「スムーズシェード」+「サブディビジョン」を重ねると、より自然な形に。
  • スキン適用後に「Remesh(Voxel Remesh)」を使うと、スカルプトしやすい均一なトポロジーになる。
  • スキンからポーズ付けのような形作りも可能(これが地味に楽しい)。

興味の方向に合わせて、実際の作業手順とか、キャラ・クリーチャーの作り方例とかも追加で説明するよ。気軽に聞いてくれよな!😁

頂点と辺を元に肉付けできるのがスキンモディファイア、面の厚みを付けるのがソリッドモディファイアって感じかなぁ。

頂点と辺だけでも面を張れればソリッドモディファイアが使えるけど、面を張るためには辺で囲わないといけない。

円から作るか、平面の面を削除して始めると良いっぽい?

スキンモディファイアは頂点と辺の肉付けができるけど、面があるオブジェクトだと使い道がないっぽい。

円から頂点の形を整えて作るか、

平面の面だけ削除して作っていくのが良いかな。

あれ、これ使いどころ次第でかなり使えるかもしれないw

完成品だけ見ると複雑そうに見えても、こうやってサクッと作れてしまうし。

ベジエやパスはメッシュ化すれば使える

ベジエやパスでできるかと思ったけどそもそもスキンモディファイアが出てこなかった。

blender スキンモディファイア パス

オブジェクト ⇒ 変換 ⇒ メッシュ化 でメッシュにすればスキンモディファイアも使えます。

blender スキンモディファイア パス

↓これで使えましたね。

サブディビジョンサーフェスも併用すると滑らかになる

サブディビジョンサーフェスを追加すると滑らかになって別モノになるため、使いこなすと色々作れそうです。

こんな複雑そうな形もサクッと作れてしまうとは…。

Blender、便利なツールやモディファイアが多くて、知ってさえいれば複雑な形もサクッと作れてしまいますね(^_^;)

スキルがどうのと言うより、機能を把握しているかどうかな気がします。

こんな便利なソフトウェアがタダで使えるとは…。

おわりに

手軽に良い感じのメッシュが作れて便利そうだった。

複雑な形のオブジェとか、変な形の壺とかもスキンモディファイアでサクッと作れそうだな…。

また何かあれば追記します(*^_^*)

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