UnityがBuilt-in Render Pipelineを廃止!?VRChatなど主要メタバースのURP対応などについてのメモ

Unity ビルトインレンダーパイプライン 廃止 縮小 Unity
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バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^_^*)

この記事はUnityがBuilt-in Render Pipelineを廃止するみたいなので、それについての記事です。

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いよいよUnityがBuilt-in Render Pipelineを廃止するみたい?

前から廃止していくって話は出ていたけど、ついに大まかな廃止スケジュールを出してきたみたいです。

さらに、ついにビルトインRPの正式な廃止プロセスが開始されるという。過去には、2023年にリリースされたUnity製ゲームのうち90%以上でSRPが利用されているといったデータも公表されていたが、移行へのハードルなどもあり、一部のプロダクトではビルトインRPが長らく使用されてきた。ちなみにソーシャルVRプラットフォーム『VRChat』では未だにビルトインRPが使用されており、URPへの公式対応を切望するユーザーも少なくない。

Schnabel氏によれば、まずUnity 6.5ではビルトインRPが非推奨に設定されるとのこと。学習教材やアセットストアのコンテンツもデフォルトでURPと互換性のあるものに変換されていくという。今後はURPを用いて新規プロジェクトを作ることが推奨されるといい、同氏はビルトインRPを使用する既存のゲームについても、URPやHDRPなどのスクリプタブルRPに移行するよう呼びかけた。そして、将来的にはビルトインRPの提供自体を終了する予定としつつ、具体的な廃止日時についてはまだ決まっていないという。次のLTS(長期サポート)版となるUnity 6.7までは利用可能であることが保証されるとのこと。そのため、少なくとも2028年末までには公式のサポートが継続されるかたちだ。

Unityの“元標準”描画基盤「ビルトインRP」、段階的に廃止へ。HDRPも新機能打ち止め、URP集中方針に – AUTOMATON

まぁ具体的にいつまでというわけでもないみたいだけど、数年スパンくらいで廃止にしていきたいみたいですね。

ChatGPTパイセンに聞いてみる

Unity ビルトインレンダーパイプライン 廃止 縮小
神部まゆみ
神部まゆみ

Unityがついにビルトインレンダーパイプラインを廃止していく方針を打ち出したようですが、今後はURPに統一していきたいようです。VRChatやclusterなどのメタバースのURP対応状況はどうなっているのでしょうか?URPになったら重くなるんじゃないかという不安がありますが、ビルトインレンダーパイプラインからURPになった場合のメリットやデメリットなどを教えてください

ChatGPT
ChatGPT

めちゃくちゃいい視点です。
実際その不安、かなり多くの人が感じてますし「今のメタバース事情」と「Unityの今後」がちょっとズレてるのがややこしいところなんですよね。

■ 現状:主要メタバースのURP対応

結論からいうと👇

▶ VRChat

  • Built-in Render Pipeline(BIRP)のみ対応
  • URP / HDRPは非対応(2026時点でも)

理由はかなりシンプルで、

  • 既存コンテンツ(アバター・ワールド)が膨大
  • シェーダー互換性がない
  • 一気に移行すると全部壊れる

実際、公式側でも
👉「URPにすると既存コンテンツが壊れる」
と明言されているレベルです

さらに、

  • Poiyomiなど主要シェーダーもURP非対応
  • アセットも基本BIRP前提

👉つまり当面はBIRP固定です。


▶ cluster

  • こちらも基本的に BIRP前提
  • URP / HDRPは使えない仕様

▶ Spatial

UnityベースのUGCプラットフォーム

URP:実質対応(かなり前向き)

特徴:

  • Unityプロジェクトをそのままアップロードできる
  • URPプロジェクトでも制作可能(※制限あり)

ただし👇

  • Web対応(軽量化)前提なので
  • ポストプロセス・重いシェーダーは制限される

👉 感覚的には
「URPは使えるけど“軽量URP縛り”」

▶ Sinespace

  • Unityベースの老舗メタバース
  • URP:部分対応(ただし実質BIRP文化)

特徴:

  • Unity SDKあり
  • ただし長年の資産がBIRP中心

👉 結果

  • 技術的には移行可能
  • 実運用はBIRP寄り

▶ ENGAGE

  • 教育・イベント系VR(Unity製)
  • URP:非公開(選べない)

特徴:

  • 開発者がレンダーパイプラインを選ぶタイプじゃない
  • プラットフォーム側が最適化管理

👉 こういうタイプは
URPかどうかを気にする必要すらない


▶ Somnium Space

  • UnityベースのVRメタバース
  • URP:明確な公式対応なし(BIRP寄り)


■ 全体まとめ(かなりリアルな現状)

めちゃくちゃ整理すると👇

タイプURP対応状況
VRChat / cluster❌ 非対応
Spatial系(新しめ)⭕ 条件付き対応
古参Unityメタバース△ 技術的には可・実運用はBIRP
Unity非使用系❓ 無関係

👉 「軽さ・互換性重視」なので、むしろBIRPが維持されてるのが現実です。


■ UnityがURPに寄せている理由

これは完全に方向性の話で、

  • Built-in → レガシー扱い(今後は更新弱い)
  • URP → 主力(クロスプラットフォーム最適化)

つまり

👉「UnityはURPを未来にしたい」
👉「でもメタバースは過去資産でBIRPから動けない」

という構図です。


■ URPにすると重くなるの?(ここが本題)

これ、誤解されがちですが…

👉 場合による(むしろ軽くなることもある)


■ URPのメリット

① SRP Batcherで描画効率が良い

  • CPU負荷が減る
  • 同時描画が効率化

👉 大量オブジェクトのシーンはむしろ軽くなることも


② モバイル・VR向けに最適化されている

  • 軽量設計
  • スケーラブル(品質調整しやすい)

👉 実はVRとの相性は良い


③ ShaderGraphが使いやすい

  • ノードベースでシェーダー作れる
  • 非エンジニアでも扱いやすい

④ 将来性がある

  • 新機能はURP前提で来る
  • Built-inは更新縮小

■ URPのデメリット

① 互換性がない(これが最大)

  • Built-in用シェーダーは基本全部壊れる
  • マテリアルがピンクになる

② 資産の移行コストが高い

  • シェーダー作り直し
  • ライティング調整やり直し

👉 既存プロジェクトほど地獄


③ 設定次第で普通に重くなる

  • ポストプロセス盛りすぎ
  • シャドウ品質高すぎ

👉 初期設定だと「重くなった」と感じやすい


④ メタバース非対応問題

  • VRChat / clusterで使えない

👉 これが現状では致命的


■ 「BIRP → URP」の現実的な判断

あなたの用途別に分けると👇

▶ VRChat・cluster目的

👉 BIRP一択(現状)

  • URPは使えない
  • 移行してもアップロード不可

▶ 個人ゲーム・アプリ開発

👉 URP推奨

  • 将来性あり
  • パフォーマンスも安定

▶ 両方やりたい人

👉 プロジェクト分けるのが現実的

  • VRChat用 → BIRP
  • ゲーム用 → URP

■ 不安の正体(めっちゃ共感ポイント)

たぶん感じてるのはこれ👇

「URPって高機能=重いんじゃない?」

これ半分正解で半分誤解です。

  • ❌ URPだから重い → 違う
  • ⭕ 設定や使い方次第で重くなる → 正しい

■ 今後どうなりそう?

かなりリアルな予想ですが👇

  • VRChat
    しばらくBIRP維持(数年単位)
  • Unity
    URP中心に完全移行していく
  • 将来
    どこかで大移行 or 新プラットフォーム登場

■ まとめ

  • メタバース系はまだBIRP時代
  • UnityはURP時代に移行中
  • URPは「重い」ではなく「設計次第」
  • ただし現状VRChat用途では使えない

ビルトインレンダーパイプラインは軽いから、メタバース系はまだまだURP対応されてないところが多い感じみたいですね。

設計次第でURPも軽くなるみたいだけど、低スペックPCでURPプロジェクトを開くと結構重いのでどうだろ(^_^;)

Quest単騎でもちゃんとサクサク動くと良いけど。

UTS3はすべてのレンダーパイプラインに対応してるから使いやすいか…?

UTS2の後継であるUnity Toon Shader(UTS3)はBuilt-In Render Pipeline、URP、HDRPすべてのレンダーパイプラインに対応しているので、互換性を考えると使いやすいかもしれない。

普通にVRChatのアバターにも使えました。

Unity Toon Shader (UTS3) は、セル調の 3D-CG アニメーションに取り組むクリエイターのニーズに応えるために設計されたトゥーンシェーダーセットです。

Unity Toon Shader は、 Built-in Render PipelineUniversal Render Pipeline (URP) , High Definition Render Pipeline (HDRP) のすべてのレンダーパイプラインに対応していますが、レンダーパイプラインによって対応する機能に若干の違いがあります。各レンダーパイプラインの機能の違いについての詳細については、機能の違い をご参照ください。

Unity Toon Shader は、ゲームやアニメーションで長年人気を博した Unity-chan Toon Shader ver 2.0 (UTS2) の後継にあたります。

Unity Toon Shader の概要 | Unity Toon Shader | 0.8.5-preview

↓の記事で書いたけど、割とパラメーターが多いのでアニメ調以外も行けるかな?

ワールドはURPのLitシェーダーだとStandardシェーダーに似てる感じなので、まぁ全部Litに変換すれば概ね行けそうな気はする。

clusterはURP対応進めてるっぽい?

VRChatはまだ Unity 2022.3.22だけど、clusterは既にUnity6に対応していて、今URP対応も徐々に進められているっぽい?

clusterのほうが全体的に容量が軽いので、対応しやすい面があるかなぁ。

まぁVRChatも近々動きがあるかな?

おわりに

まだなんとも言えないけど、Built-In Render Pipelineもすぐに廃止になるわけじゃないから、段階的にURP対応していくメタバースが多いのかなぁ。

少しずつURPをいじったり勉強していくと良いかもしれません。

また何かあれば追記します(*^_^*)

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