バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^_^*)
この記事はUnityのBuilt In Render PipeLineでセットアップされたアセットをURPに変換した記事です。
やりたいこと:Built In Render PipeLineでセットアップされたアセットをURPに変換したい
このアセットよく使っていたのだけど、BIRPにしか対応していなかったのでURPで使えないかと思った。

BOOTHで新しいの買うかと思ったけど、VRChat向けのワールドアセットがほとんどでURPに対応してるアセットって数が少ないですね(-_-;)
ChatGPTパイセンに聞いてみる


unityで質問です。BIRPでセットアップされたアセットをURPで使いたいんですけど、地道にマテリアル設定しなおすしかないんでしょうか


基本は変換ツールで一括変換 → 変なところだけ手直しが現実的です。全部を地道に手で直す必要はないです。
URPならまずこれです。
Edit > Rendering > Materials > Convert Selected Built-in Materials to URP
またはプロジェクト全体なら、
Edit > Rendering > Materials > Convert All Built-in Materials to URP
で、Standard Shader系のマテリアルはURP/Litに変換できます。
ただし、ここが罠です。
自動変換でうまくいくもの
- Standard Shader
- Albedo / Metallic / Smoothness / Normal Map など普通のPBR素材
- 一般的な建物、小物、背景素材
手直しが必要になりやすいもの
- 独自シェーダーのマテリアル
- 古いアセットの特殊シェーダー
- 透明・半透明
- Toon系
- MatCap系
- パーティクル
- 水、ガラス、髪、肌、アウトライン
- EmissionやBlend設定が特殊なもの
変換後にマテリアルがピンクになる場合は、URP非対応シェーダーです。その場合は手動で URP/Lit、URP/Unlit、Shader Graph製シェーダー、またはURP対応版のシェーダーに差し替える必要があります。
おすすめの流れ
- アセットをインポート
- マテリアルを複製してバックアップ
- Convert All Built-in Materials to URP
- ピンク・透明・光沢がおかしい素材だけ手直し
- キャラや見せ場の素材だけ丁寧に調整
です。
特にVRoid/キャラ系なら、全部URP/Litにすると影が強く出すぎることがあるので、肌・顔・髪だけはUnity Toon ShaderやURP対応Toon系を使うのもアリです。背景や小物はURP/Lit、キャラはToon寄り、みたいな分け方がかなり実用的です。
げ、そんな機能あったのか知らなかったΣ(゚Д゚)
実際にやってみる
アセットをインポートしてURPでシーンを開くと紫色になってるけど、 編集 ⇒ レンダリング ⇒ マテリアル ⇒ Convert All Built-In Materials to Current SRP で。


あれ、本当にすぐ変換できた。


適当にグローバルボリュームを設定してみる
Built In Render Pipeline用だからPPSのファイルしかなかったけど、他のシーンで設定したグローバルボリュームのファイルを指定してみたらちょっとリアルな感じになった?
まぁこのあたりは調整するしかないか。
おわりに
簡単に変換できてびっくりしました。
まぁ単に知らなかっただけだけども(^_^;)
また何かあれば追記します(*^_^*)




