バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^-^*)
この記事はPolycamのAI Texture Generatorを使ってみたので、それについての記事です。
AI Texture Generatorっていうのはこれね。






AI Texture Generatorとは?
ChatGPTとかに聞こうかと思ったけど公式サイトに説明があるので載せます。



Polycam の AI テクスチャ ジェネレーターとは?
Polycam の無料の AI テクスチャ ジェネレーターは、3D モデリング、ゲーム、アニメーションに夢中になる人にとって魔法の杖のようなものです。シンプルなテキストプロンプトに基づいて信じられないほどリアルなテクスチャを生成することで、創造的なアイデアを現実に変えることができます。素晴らしい3Dテクスチャを作成するにはどうすればよいですか?
このツールを使用すると、美しい3Dテクスチャを簡単に作成できます。プロンプトを入力するだけで、最大 4 つのシームレスにタイリング可能なテクスチャが表示されます。秘伝のタレは?プロンプトに詳細を入力すればするほど、結果はより正確でカスタマイズされたものになります。少し調整したい場合は、プロンプトをさらに具体的にして、もう一度「生成」をクリックしてください。あなたが見るものに満足していますか?テクスチャを選択し、ダウンロードボタンを押します。これらのテクスチャは、Blender、Unreal Engine、その他のソフトウェアで使用できますか?
Blender、Unreal、Unity 用 AI テクスチャ ジェネレーター |ポリカム (poly.cam)
そうですよ!Polycam AI Texture Generator から得られるテクスチャは透かしがなく、Blender、SketchUp、Unreal Engine、Unity などの一般的なソフトウェアに直接インポートできます。手間はかからず、純粋な創造性だけです。
商用利用もできるみたい
特に制限なく商用利用とかもできるようです。



商用利用は許可されていますか?
もちろん!これらのテクスチャには、無制限でロイヤリティフリーの商用ライセンスが付属しています。ロイヤリティや帰属を気にすることなく、プロジェクトに自由に使用できます。ただし、少しの謝辞は常にありがたいです。
でもAI使用を明記しないといけないプラットフォームもあったりするので、一応クレジット記載しておいたほうが良いと思う。
特にアセット配布したり売ったりする場合は一応ちゃんと明記して、使う人が判断できるようにしておいたほうが無難かな。
あとで揉めても困るからね(;^_^A
2025/05/16追記:ダウンロードは課金必須になっていたΣ(゚Д゚)
生成は無料でできるけど、ダウンロードは課金必須になってましたΣ(゚Д゚)
AIの進化は凄いけど、どこのサービスもマネタイズに苦労しているイメージ(^_^;)電気代も結構かかっているようだし。
しかし有料でも使うかってなるとどうかなあ…これなら有料のテクスチャを買ったり、セットアップ済みの3Dモデルをアセットストアで買ったほうが良いような…?
3D系の生成AIサービスは有料になった時点で販売アセットと競合する気がするので、使うかどうかは判断が分かれるところか…。
アセットストアならセール時を狙えば、プロの人がセットアップしてくれたものを安価に使えるわけだし。
うーんちょっと残念ですね(^_^;)
追記終わり。
会員登録してみる
登録しなくても使えるみたいだけど、この機会に登録しておきます。
右上の sign upを押す。



メールかGoogleアカウントかアップルアカウントでサインアップできます。



サインアップと言ってもこれだけで、Googleアカウントでサインアップしたらそれだけで使えるようになりました。
あとは何のために使うかの画面?とりあえず試したいだけなので Having fun にしておきました。



さっそく使ってみる
さっそく使ってみます。
テキストプロンプトで適当にそれっぽいのを入れればお望みのテクスチャを生成してくれるようです。
一応使い方のページは↓だけど、とりあえずプロンプト打てば生成されるからいじりながら覚えればいいと思う。

stone floorと入れただけでこんな感じのスゴイのが生成されましたΣ(゚Д゚)
生成されたテクスチャのアイコンをクリックすると、ノーマルマップやroughness付きのテクスチャがダウンロードできます。
テクスチャ作成は自分で撮影したりしないといけないかと思ってたけど、これなら手軽ですね。
AI画像生成だと著作権侵害が問題になる可能性があるけど、こういったテクスチャ素材とかは割と使いやすいかな?
せっかくなので色々生成してみる
部屋の壁紙が欲しくて生成してみたけど…んーちょっと微妙かな(~_~;)



フローリングっぽい床。これはなかなか良さそうです。



草の地面。まぁなかなか良い感じ?



リアルにしたいならTerrainとか使った方が良いと思うけど、テクスチャでこのくらい表現できるならなかなか良いかもしれない。
日本のブロック塀。
…これはなんかファンタジーに出てくる村の防護柵みたいな?まぁこれはこれで使えそう。



素材で指定したほうがいいかな…と思ってコンクリートと入れたけどどうだろ…。
まぁ何回かガチャしないといけないかもしれない。



カーテンに使いたくてポリエステルと入れてみた。
これは素材で指定すると振れ幅がでかいけどたまにそれっぽいのが出てくるな…。



まぁこんなところかな?
ネガティブプロンプトも使えるっぽい
ネガティブプロンプトでテクスチャに表示させたくないものを指定したりもできるっぽいです。

ネガティブ AI プロンプトは、生成されたテクスチャに何を表示したくないかを指定します。たとえば、特定の色やパターンを避けたい場合は、否定的なプロンプトでこれらを示すことができます。
↓ここに入力すればいいみたい。



まぁとりあえずそれっぽいのが生成できたので先に進めます…。
ダウンロードしてみる
こんな感じです。



アルベドとノーマルマップはスタンダードシェーダーで設定項目があるのだけど、displacementとroughnessはないな…。



このあたりは素材サイトでダウンロードしたテクスチャにもあったような気がするけど、アルベドとノーマルマップだけでやっていた気がする。
displacementとroughnessマップの使い方
優秀なChatGPT先輩に聞いたらdisplacementはハイトマップのところに設定すればいいっぽいです。



ラフネスマップはGIMPで階調の反転をすればいいらしい?
しかしMetalicマップなんてないけど…。



Roughnessマップ
Unityのスタンダードシェーダーでは、Roughness(粗さ)マップは直接対応していませんが、Roughnessマップは「Smoothness」と反対の概念です。したがって、Roughnessマップを反転させてSmoothnessとして使用する必要があります。設定方法:
Roughnessマップを画像編集ソフト(PhotoshopやGIMPなど)で反転(Invert)させます。
反転させた画像を「Metallic」マップに含まれるSmoothnessのアルファチャンネルとして利用します。
このためには、アルファチャンネルを編集可能な画像形式(PNGやTGAなど)を使用します。具体的な手順としては:
反転させたRoughnessマップを用意します。
PhotoshopなどでMetallicマップを開き、Smoothness情報をアルファチャンネルに追加します。
マテリアルの「Metallic」スロットにその画像をドラッグし、「Smoothness」スライダーを調整して適切な見た目に設定します。



GIMPでRoughnessマップを反転させる手順
GIMPを開きます。
反転させたいRoughnessマップをGIMPに読み込みます。
メニューから「色」→「階調の反転」を選択します。これで画像が反転されます。
反転した画像をエクスポートします。ファイル形式はPNGやTGAなど、アルファチャンネルをサポートする形式を選びます。
Unityで反転したRoughnessマップを使用する手順
反転させたRoughnessマップをUnityのプロジェクトにインポートします。
Metallicマップを作成する場合、次のようにします(ただし、GIMPでアルファチャンネルを操作する手順も含まれます):
GIMPでMetallicマップのアルファチャンネルを編集する手順
MetallicマップをGIMPに読み込みます。
メニューから「レイヤー」→「透明部分」→「アルファチャンネルの追加」を選択します(もしアルファチャンネルが既にない場合)。
反転させたRoughnessマップをコピーして、Metallicマップのアルファチャンネルとして貼り付けます。
メニューから「ウィンドウ」→「ドッキング可能なダイアログ」→「チャンネル」を選択し、アルファチャンネルを選択します。
反転させたRoughnessマップを「編集」→「貼り付け」で貼り付け、アンカーアイコンをクリックして固定します。
Metallicマップをエクスポートします(PNGまたはTGA形式)。
Unityでマテリアルに設定する手順
Unityエディタでマテリアルを選択します。
「Metallic」スロットに作成したMetallicマップをドラッグします。
「Smoothness」スライダーを調整して、適切な見た目に設定します。
この方法で、GIMPを使用してRoughnessマップを反転させ、UnityのスタンダードシェーダーでSmoothnessマップとして使用することができます。他に疑問があれば、どうぞお知らせください。
…んー、階調の反転だけしたやつを設定してみたけど、反転前とあまり変わらなかったかな…。
roughnessはもう諦めて、そのままMetalicに設定しましたw



どうもblenderとunityではroughnessの扱いがちょっと違うみたいなので、気になる人は調べてみると良いかも。
こちらの優秀な先輩の記事が詳しくて参考になりました。






unityに持って行って設定する
unityにテクスチャを持って行って設定します。
動作させたバージョンはunity2022.3.22、VRChat SDK3.7.5です。
うんこれでも十分良い感じかな。
リアルにしたいならTerainで草を生やしたり、HDRPにして設定をいじくったりすればいけるだろうけど、これはあくまでVRChatワールドだからね(;^_^A
あんまり重いと読み込みが遅くなるのでこのあたりで十分だと思います。
ブロック塀の上面がちょっと気になるけど、こだわるならblenderでUV展開して持ってくるしかないかな…。
とりあえずunityだけで設定するならこれで十分かな。
私のVRChatワールドにアップしてみる
うんまぁなかなか良い感じかな。
ハイトマップの設定で起伏がついたところはもう少し抑えめにしたほうがいいかも?
しかしハイトマップはちょっと動作が重くなったかも…?
デスクトップ版ならまだしも、Quest版ワールドとかで使うのは控えた方が良いか。
おわりに
AIで簡単にテクスチャが作れてスゴイ時代になりましたねΣ(゚Д゚)
しかしこれを使ってアセット配布とかする場合は一応明記しておいたほうが無難だと思うけど…。
AI使用を明記しないといけないプラットフォームも多いし。
まぁもう少しいじってみます(*^-^*)