バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^_^*)
この記事はBlenderでベジエカーブ+ベベル深度でホース状のメッシュを作ってみたので、それについての記事です。
動作確認した最新のバージョンはblender4.2と4.5ですが、どのバージョンでもだいたい同じだと思います。
やりたいこと:Blenderでホース状のメッシュを作る
ウネウネ動かして任意のカーブを作り、ホース状のメッシュを作りたい。
シャワーのホース部分とかに使いたいですね。
最初カーブモディファイアを使おうとしたけど微妙に使いにくかったのでやめた
カーブモディファイアは設定項目が少なくシンプルすぎたのでカーブ+ベベルの方が手軽でやりやすかったですね…。

ChatGPT氏に聞いてみる
というか、最初カーブモディファイアについて聞いていて「ベジエいいっすよ、最強っすよ」とかサラッと言ってたからそちらに切り替えたのだけどw
こっちのほうが手軽にできるっぽいので分かりやすく説明してもらいます。


Blenderのベジエカーブ+ベベルの概要や簡単なチュートリアルなどを教えてください。

いいですね!ベジエカーブ+ベベルの組み合わせは、直感的で滑らかな形状が簡単に作れるので、初心者にも中級者にもおすすめな内容です。
以下に、概要説明+チュートリアル構成をまとめました。
✅ 概要:ベジエカーブ+ベベルとは?
ベジエ(Bezier)曲線とは、点とその「方向ベクトル」で形を決める曲線です。
1970年代に車のデザインを自動化するために、フランスの技術者ピエール・ベジエさんが使ってた数学的な手法が元です。
Blenderでは「カーブ(曲線)オブジェクト」を使うことで、通常のポリゴン編集とは違った方法でモデリングが可能です。
中でも「ベジエカーブ + ベベル」を使えば、ホースやチューブ、配線のような形状を、押し出しや変形なしで、カーブ一本で作成できます。
✅ なぜベジエ曲線は便利なの?
- カクカクせずなめらかな線が引ける
- 「方向」と「強さ」で直感的に形が作れる
- わずかな点で複雑な形状が制御できる
- 修正がしやすい(点とハンドルだけ)
✅ メリットまとめ
- ✨ 滑らかな形状が手軽にできる
- ✏️ カーブで形を調整できるため後からの修正が超ラク
- 📉 頂点数も抑えやすく、Unityなどへのゲームエンジン転送にも便利
- ⚡ 直感的で初心者にも扱いやすい
🎓 チュートリアル:ベジエ+ベベルでホースを作ろう!
① ベジエカーブを追加
Shift + A
→ 「カーブ」→「ベジエ」- 適当な位置に配置(初期状態では2点の直線)
② カーブの形を調整
Tab
キーで編集モードに入る- ハンドルを動かして自由に曲線を変形
E
でカーブの頂点を追加しつつ延長可能(複数セグメントのホースが作れる)
③ ベベルで太さをつける
- プロパティパネル → 「カーブプロパティ(緑のカーブアイコン)」へ
- 「ジオメトリ」タブ内の ベベル > 深度 を調整
- → ホース状に立体化!
- 必要なら「解像度」を上げて滑らかに
④ 必要に応じてメッシュに変換
完成後、Unityなどに渡すには:
- オブジェクト選択 →
オブジェクト > 変換 > メッシュへ
右クリック > Shade Smooth
で滑らかに
📝 応用ポイント
- 配管・コード・ロープ・触手・髪などにも応用可能
- 断面形状をカスタムしたい場合は、「ベベルオブジェクト」や「押し出し(Extrude)」の併用で自由度アップ
- カーブをArrayと組み合わせれば連結したパーツの整列配置も可能
🧠 まとめ
項目 | 内容 |
---|---|
手軽さ | カーブ操作のみで自由な形状が作れる |
柔軟性 | ベベルや解像度で見た目を即座に調整できる |
汎用性 | 多くのモチーフに応用可能。ゲームエンジンにも強い |
ベジエって人の名前だったのかΣ(゚Д゚)
あまり披露する機会がない雑学ではあるけど(笑)、ベジエ曲線の話題になった時に「あれ人の名前らしいっすよ」と言うと博識アピールができるかも?w
実際につくってみる
ベジエはここにあります。

正面から見ると寝ている感じの角度になっているので調整しておく。
ベジエってこれフォトショップ使ってた時にノリと勢いで使ってたから説明しにくいけど、↓こんな感じで一つの頂点に対して更に二つの角度を設定できる頂点があり、自由に曲線を書ける…みたいな感じ。
二点のベクトルで一つの頂点の角度を決めるとかそんな感じ?だと思う。
フォトショップで線画を作るのに昔よく使っていたから動かし方は体で覚えているけど、慣れるまでちょっと大変かもしれない(^_^;)
ベベルで深度をつけると厚みができてメッシュっぽくできる
ジオメトリ ⇒ ベベル ⇒ 深度 をつけるとメッシュっぽくできます。
ここをいじると滑らかにできる。
細分化して曲げる頂点を増やせる
編集モードでAキーで全選択、 右クリック ⇒ 細分化 で曲げる頂点を増やせます。
曲線系はとりあえずこれを使っておけば大抵のことはできるんじゃないかな?(^_^;)
メッシュっぽいけどメッシュではないため、メッシュ化が必要
この段階ではまだメッシュではないため、 オブジェクト ⇒ 変換 ⇒ メッシュ でメッシュに変換する必要があります。

おわりに 曲線系はとりあえずこれ使っておけば手軽かな?
案外簡単に曲げられて良かった。
しかしblender5年くらい使ってるけどこの機能知らなかった(^_^;)
カーブモディファイアは設定項目少なくてシンプルなのはいいけど、軸や位置で調整しないといけないからちょっと面倒なんですよね。
また何かあれば追記します(*^_^*)