バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^_^*)
この記事はUnityがBuilt-in Render Pipelineを廃止するみたいなので、それについての記事です。
いよいよUnityがBuilt-in Render Pipelineを廃止するみたい?
前から廃止していくって話は出ていたけど、ついに大まかな廃止スケジュールを出してきたみたいです。
さらに、ついにビルトインRPの正式な廃止プロセスが開始されるという。過去には、2023年にリリースされたUnity製ゲームのうち90%以上でSRPが利用されているといったデータも公表されていたが、移行へのハードルなどもあり、一部のプロダクトではビルトインRPが長らく使用されてきた。ちなみにソーシャルVRプラットフォーム『VRChat』では未だにビルトインRPが使用されており、URPへの公式対応を切望するユーザーも少なくない。
Schnabel氏によれば、まずUnity 6.5ではビルトインRPが非推奨に設定されるとのこと。学習教材やアセットストアのコンテンツもデフォルトでURPと互換性のあるものに変換されていくという。今後はURPを用いて新規プロジェクトを作ることが推奨されるといい、同氏はビルトインRPを使用する既存のゲームについても、URPやHDRPなどのスクリプタブルRPに移行するよう呼びかけた。そして、将来的にはビルトインRPの提供自体を終了する予定としつつ、具体的な廃止日時についてはまだ決まっていないという。次のLTS(長期サポート)版となるUnity 6.7までは利用可能であることが保証されるとのこと。そのため、少なくとも2028年末までには公式のサポートが継続されるかたちだ。
Unityの“元標準”描画基盤「ビルトインRP」、段階的に廃止へ。HDRPも新機能打ち止め、URP集中方針に – AUTOMATON
まぁ具体的にいつまでというわけでもないみたいだけど、数年スパンくらいで廃止にしていきたいみたいですね。
ChatGPTパイセンに聞いてみる


Unityがついにビルトインレンダーパイプラインを廃止していく方針を打ち出したようですが、今後はURPに統一していきたいようです。VRChatやclusterなどのメタバースのURP対応状況はどうなっているのでしょうか?URPになったら重くなるんじゃないかという不安がありますが、ビルトインレンダーパイプラインからURPになった場合のメリットやデメリットなどを教えてください

めちゃくちゃいい視点です。
実際その不安、かなり多くの人が感じてますし「今のメタバース事情」と「Unityの今後」がちょっとズレてるのがややこしいところなんですよね。
■ 現状:主要メタバースのURP対応
結論からいうと👇
▶ VRChat
- Built-in Render Pipeline(BIRP)のみ対応
- URP / HDRPは非対応(2026時点でも)
理由はかなりシンプルで、
- 既存コンテンツ(アバター・ワールド)が膨大
- シェーダー互換性がない
- 一気に移行すると全部壊れる
実際、公式側でも
👉「URPにすると既存コンテンツが壊れる」
と明言されているレベルです
さらに、
- Poiyomiなど主要シェーダーもURP非対応
- アセットも基本BIRP前提
👉つまり当面はBIRP固定です。
▶ cluster
- こちらも基本的に BIRP前提
- URP / HDRPは使えない仕様
▶ Spatial
UnityベースのUGCプラットフォーム
URP:実質対応(かなり前向き)
特徴:
- Unityプロジェクトをそのままアップロードできる
- URPプロジェクトでも制作可能(※制限あり)
ただし👇
- Web対応(軽量化)前提なので
- ポストプロセス・重いシェーダーは制限される
👉 感覚的には
「URPは使えるけど“軽量URP縛り”」
▶ Sinespace
- Unityベースの老舗メタバース
- URP:部分対応(ただし実質BIRP文化)
特徴:
- Unity SDKあり
- ただし長年の資産がBIRP中心
👉 結果
- 技術的には移行可能
- 実運用はBIRP寄り
▶ ENGAGE
- 教育・イベント系VR(Unity製)
- URP:非公開(選べない)
特徴:
- 開発者がレンダーパイプラインを選ぶタイプじゃない
- プラットフォーム側が最適化管理
👉 こういうタイプは
URPかどうかを気にする必要すらない
▶ Somnium Space
- UnityベースのVRメタバース
- URP:明確な公式対応なし(BIRP寄り)
■ 全体まとめ(かなりリアルな現状)
めちゃくちゃ整理すると👇
| タイプ | URP対応状況 |
|---|---|
| VRChat / cluster | ❌ 非対応 |
| Spatial系(新しめ) | ⭕ 条件付き対応 |
| 古参Unityメタバース | △ 技術的には可・実運用はBIRP |
| Unity非使用系 | ❓ 無関係 |
👉 「軽さ・互換性重視」なので、むしろBIRPが維持されてるのが現実です。
■ UnityがURPに寄せている理由
これは完全に方向性の話で、
- Built-in → レガシー扱い(今後は更新弱い)
- URP → 主力(クロスプラットフォーム最適化)
つまり
👉「UnityはURPを未来にしたい」
👉「でもメタバースは過去資産でBIRPから動けない」
という構図です。
■ URPにすると重くなるの?(ここが本題)
これ、誤解されがちですが…
👉 場合による(むしろ軽くなることもある)
■ URPのメリット
① SRP Batcherで描画効率が良い
- CPU負荷が減る
- 同時描画が効率化
👉 大量オブジェクトのシーンはむしろ軽くなることも
② モバイル・VR向けに最適化されている
- 軽量設計
- スケーラブル(品質調整しやすい)
👉 実はVRとの相性は良い
③ ShaderGraphが使いやすい
- ノードベースでシェーダー作れる
- 非エンジニアでも扱いやすい
④ 将来性がある
- 新機能はURP前提で来る
- Built-inは更新縮小
■ URPのデメリット
① 互換性がない(これが最大)
- Built-in用シェーダーは基本全部壊れる
- マテリアルがピンクになる
② 資産の移行コストが高い
- シェーダー作り直し
- ライティング調整やり直し
👉 既存プロジェクトほど地獄
③ 設定次第で普通に重くなる
- ポストプロセス盛りすぎ
- シャドウ品質高すぎ
👉 初期設定だと「重くなった」と感じやすい
④ メタバース非対応問題
- VRChat / clusterで使えない
👉 これが現状では致命的
■ 「BIRP → URP」の現実的な判断
あなたの用途別に分けると👇
▶ VRChat・cluster目的
👉 BIRP一択(現状)
- URPは使えない
- 移行してもアップロード不可
▶ 個人ゲーム・アプリ開発
👉 URP推奨
- 将来性あり
- パフォーマンスも安定
▶ 両方やりたい人
👉 プロジェクト分けるのが現実的
- VRChat用 → BIRP
- ゲーム用 → URP
■ 不安の正体(めっちゃ共感ポイント)
たぶん感じてるのはこれ👇
「URPって高機能=重いんじゃない?」
これ半分正解で半分誤解です。
- ❌ URPだから重い → 違う
- ⭕ 設定や使い方次第で重くなる → 正しい
■ 今後どうなりそう?
かなりリアルな予想ですが👇
- VRChat
→ しばらくBIRP維持(数年単位) - Unity
→ URP中心に完全移行していく - 将来
→ どこかで大移行 or 新プラットフォーム登場
■ まとめ
- メタバース系はまだBIRP時代
- UnityはURP時代に移行中
- URPは「重い」ではなく「設計次第」
- ただし現状VRChat用途では使えない
ビルトインレンダーパイプラインは軽いから、メタバース系はまだまだURP対応されてないところが多い感じみたいですね。
設計次第でURPも軽くなるみたいだけど、低スペックPCでURPプロジェクトを開くと結構重いのでどうだろ(^_^;)
Quest単騎でもちゃんとサクサク動くと良いけど。
UTS3はすべてのレンダーパイプラインに対応してるから使いやすいか…?
UTS2の後継であるUnity Toon Shader(UTS3)はBuilt-In Render Pipeline、URP、HDRPすべてのレンダーパイプラインに対応しているので、互換性を考えると使いやすいかもしれない。
普通にVRChatのアバターにも使えました。
Unity Toon Shader (UTS3) は、セル調の 3D-CG アニメーションに取り組むクリエイターのニーズに応えるために設計されたトゥーンシェーダーセットです。
Unity Toon Shader は、 Built-in Render Pipeline, Universal Render Pipeline (URP) , High Definition Render Pipeline (HDRP) のすべてのレンダーパイプラインに対応していますが、レンダーパイプラインによって対応する機能に若干の違いがあります。各レンダーパイプラインの機能の違いについての詳細については、機能の違い をご参照ください。
Unity Toon Shader は、ゲームやアニメーションで長年人気を博した Unity-chan Toon Shader ver 2.0 (UTS2) の後継にあたります。
↓の記事で書いたけど、割とパラメーターが多いのでアニメ調以外も行けるかな?
ワールドはURPのLitシェーダーだとStandardシェーダーに似てる感じなので、まぁ全部Litに変換すれば概ね行けそうな気はする。
clusterはURP対応進めてるっぽい?
VRChatはまだ Unity 2022.3.22だけど、clusterは既にUnity6に対応していて、今URP対応も徐々に進められているっぽい?
clusterはUnity6が使える。旧環境も使えるので、まだあまり移行させてない。
— Yamamori_Kimchi (@yamamori_kimchi) February 11, 2026
今後URPも選べるようになるらしく、そのタイミングで新環境作りたいなと思っている。
Unity6はPro BuilderがUnityのUIに統合された。とても使い難い。絶望していたがPro Builderの旧バージョンが動くので、とりあえずよし
clusterは確かURP対応を進めてましたよね
— REIRO_MCno151 VBC CLI (レイロウ マジックチルドレンナンバーズ 151) (@VBC_ClearEver) February 25, 2026
つか最新バージョンのUniVRMはURP入れなきゃあいけないし
clusterのほうが全体的に容量が軽いので、対応しやすい面があるかなぁ。
まぁVRChatも近々動きがあるかな?
おわりに
まだなんとも言えないけど、Built-In Render Pipelineもすぐに廃止になるわけじゃないから、段階的にURP対応していくメタバースが多いのかなぁ。
少しずつURPをいじったり勉強していくと良いかもしれません。
また何かあれば追記します(*^_^*)





