バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^_^*)
この記事はVRoidモデルに太ももとふくらはぎボーンをBlenderで追加して揺らしたのでそれについての記事です。
やりたいこと:VRoidモデルに太ももとふくらはぎボーンをBlenderで追加して揺らす
こういう細かい部分が揺れたら肉々しい感じになりえろいかと思ったからw
ボーンを追加しておけばVRChatのPhysBoneを追加したりできます。
しかしデフォルトのVRoidはスタイルが良すぎるため、可能なら少しいじって肉付きを良くしておいた方が良いかな…?
まぁ今回はそこまではやらないけども。
ChatGPTパイセンに聞いてみる
以前Hipボーンから生やす方式でお尻にボーンを追加したことはあるけど↓、この方式だと恐らく膝あたりから生やさないといけないからちょっと微妙かな…?
blenderで新規にボーンを追加して親子付けできれば良い感じにできそう。
ちょっとChatGPTパイセンに聞いてみます。




既存のボーンから生やしていく方法でしかやったことがないのですが、単一ボーンを新規に追加してから親子付けもできるんでしょうか?


はい、Blenderでは新規に追加した単一ボーンも、後から親子付けすることが可能です!
既存ボーンから生やさなくても、自由な位置に置いて後で構造に組み込めます。
✅ やり方(Blender 3.x 系を想定)
① 新規ボーンを単体で追加
- アーマチュアを選んで
Edit Mode
に入る Shift + A
で新しいボーンを追加(これはルートなしのボーンとして追加されます)
② 追加したボーンを既存ボーンに親子付け
- まず追加したボーンを選択
- 次に 親にしたいボーン(例:UpperLeg_L)を選択
→ この順番が重要!子→親の順で選ぶ Ctrl + P
→ Keep Offset(または Connected)
オプション | 説明 |
---|---|
Connected | 接続する。ボーンのHeadとTailが物理的につながる(継ぎ目のない構造) |
Keep Offset | 接続しない。位置はそのままで階層だけつながる(揺れボーンに最適) |
👉 揺れボーンの場合は Keep Offset が自然で使いやすいです。
③ ボーン名の変更(任意)
例:
Thigh_jiggle_L
Calf_jiggle_L
などにしておくと、Unity側のSpringBone管理でわかりやすくなります。
🔄 補足:Pose ModeやWeight Paintに反映させるには
- Edit Modeで構造を整えたら、
Pose Mode
に戻って確認 - ウェイトペイント時は
Vertex Groups
に新しいボーン名が現れていればOK
🎯活用例
UpperLeg_L
→Thigh_jiggle_L
(Keep Offsetで親子付け)LowerLeg_L
→Calf_jiggle_L
(Keep Offsetで親子付け)
これにより、足の動きに連動しつつ、揺れボーンとして独立した挙動が可能になります。
ペアレントってメッシュとアーマチュアしかしたことなかったけど、ボーンでもできるんだ。
知らなかった(^_^;)
実際にやってみる
あんまり難しくなさそうなのでとりあえずやってみます。
ボーンを追加してサイズと位置を調整する
編集モードでShift + A で追加できるみたい。
↓適当に小さくして太ももあたりに配置する。これ以前のバージョンのblenderだとボーンがもう少し見やすかったけど、4.2は見にくいですね(~_~;)
↓ちょいはみ出るくらいが良いかな。


コピペして左右に配置、ついでにふくらはぎにも配置する
Shift+Dでコピペして左右に配置します。
せっかくなので二つともコピペしてG + Zで下に下げ、ふくらはぎあたりにも配置します。
名前を変えておく
ボーンのアイコンのメニューで名前を変えられます。
Hutomomo_L
Hutomomo_R
Hukurahagi_L
Hukurahagi_R
とかでいいか…。まぁだいたいそれっぽければ良いです。
ちなみに左か右かはキャラクターから見て…なので間違えないように注意。
ペアレントする
一つずつペアレントしていきます。
追加したボーンを選択し、Shift押しながら親にするボーンを選択、Ctrl + P → オフセットを保持(Keep Offse)で位置を保持したままペアレントできます。
これを追加したボーン4つぶんやればOK。
UpperLegの子にHutomomoボーンが、LowerLegの子にHukurahagiが来てればOK。
X軸ミラーがオンだとおかしくなるので注意
ここがオンになっていると、左側のふくらはぎボーンをペアレントしたつもりが右側も一緒にペアレントされてしまいおかしくなった。


ボーン名を頂点グループに追加、ウェイトペイントする
オブジェクトモードに移り、頂点グループを追加する。
頂点グループって言うのは名前の通り頂点の集まりで、ボーンに頂点をウェイト連動させたり、選択した頂点群を登録しておいて後で選択をまた読み出したりできる。
↓これは追加したボーンの名前を間違わずに4つ追加する必要があるので、できればコピペしたほうが良いかも。ふとももやふくらはぎはBodyメッシュにあるので、Bodyメッシュの頂点グループに追加する。
↓頂点グループでウェイトペイントしたいボーンを選択、ウェイトを塗る。グラデーションみたいにするのが理想ではあるけどまぁだいたい該当部位に塗れてればOK。
↓こんな感じでウェイトが塗れてればOK。
ポーズモードで動作確認する
オブジェクトモードでボーン(アーマチュア)を選択してポーズモードに、追加したボーンを動かして該当部位が動いていればOK。
確認出来たらCtrl+Z(アンドゥ)で戻しておきましょう。
Unityに持って行って揺らしてみる
一応ちゃんと動いてるみたいです。
とりあえず適当にアニメーションを作ってみたけど、割と良い感じにできてるっぽい。
↓はMixamoで拾ったモーションを少し改変したやつだけど、屈んだ時にふくらはぎと太ももを少し太めにするとそれっぽくなる気がする。
↓が改変前のやつ。まぁちょっとわかりにくいけど(;^_^A
デフォルトのVRoidは足が細すぎる感じなので、屈んだ時にちょっと足を太く見せる感じの方が良いですね。
まぁでもえろいアニメーションで揺らしまくるのが一番分かりやすいか…。
しかしここはアダルトNGのサーバーなのでちょっと無理っす(;^_^A
シェイプキーにしてしまうのもアリか…
blenderではポーズモードで動かしたボーンをシェイプキーにできるので、揺らした状態で登録してシェイプキーを作るのもアリかもしれない。
まぁシェイプキーのほうが管理しやすいため、アニメーションは作りやすいですね(;^_^A
おわりに
案外簡単にできて良かった。
まぁ細かい部分だから別にやらなくてもいいけども(^_^;)
こういうのも作っておくとアニメーションの選択肢が広がります。
また何かあれば追記します(*^_^*)