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blenderでリアルな部屋の作り方をCG Geek氏のチュートリアル動画で学ぶ② ~シェーダー・ライト設定・ヘアーパーティクルなど~

3Dモデリング

バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^-^*)

 

この記事は前回の続きで、blenderでリアルな部屋を作るCG Geek氏のチュートリアルをやってみた備忘録です。

前回はモデリングだけだったけど、今回はシェーダーやライト設定・ヘアーパーティクルなどをいじります。

モデリングだけだと「へー」って感じだけど、シェーダーやライトを設定すると一気に「おお!」ってなる気がする(笑)。

ここ次第で全然見た目の印象が変わるので、一番力を入れたほうがいいところかもしれません。

 

でもせっかくだから以前ヤシの木を作った時みたいに、最終的にunityに持って行きたいかな?

その場合はシェーダーやライトを設定し直すことになるので、ある程度で切り上げてunityに持って行ったほうがいいのかも?

まぁとりあえず勉強のためにいじってみます。

 

前回の記事はこちら。

blenderでリアルな部屋の作り方をCG Geek氏のチュートリアル動画で学ぶ① ~部屋とベッドのモデリング~
バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^-^*)この記事は、blenderでリアルな部屋の作り方をyoutubeのチュートリアル動画で学んでいくメモ。最近はyoutubeでたくさんチュートリアル動画が上がってるから、手軽に学べて便利で...

2023/03/09追記:

blenderで部屋の作り方をまとめているので、良かったらこちらもどうぞ。

blenderで部屋の作り方
blenderで部屋の作り方を模索して一から作ってみた記事のまとめです。

 

 

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参考にする頭のいい先輩の動画

とても参考になりました。

ありがとうございます(*^-^*)

背景画像を設定する

地球のアイコンみたいなワールドプロパティをクリックして、

blender ワールドプロパティ

ノードを使用 ⇒ カラーの黄色丸をクリック ⇒ 環境テクスチャ で、背景の環境画像の設定をします。

shadingメニューに切り替え、オブジェクトモードを「ワールド」に切り替えればいいらしいです。ワールドっていうのは背景の環境の設定のことかな。

「環境テクスチャ」のところで「開く」を押して、環境画像を設定するとか言ってるけど……blenderデフォルトではそういう画像は入ってないみたい。

これ多分、CG Geek氏が配布してるやつかな?youtubeの概要欄に書いてあったかもしれない。

これですこれ。HDRIって書いてあるやつ。

https://polyhaven.com/a/pond_bridge_night

ワールドのシェーダーノードを組む

その後、「ベクトル⇒マッピング」と「入力⇒テクスチャ座標」を追加して、ノードをつなぐ。一番上から一番下へ。

ワールドのシェーダーノードはこんな感じ。

 

こんな感じで窓の外の様子が見えました!

ただこれ、背景の画像を設定してるだけっぽいので、部屋の外の視点に移動すると、外にこの画像が表示されてるだけって感じみたいですね。

でもカメラを室内に置くなら、こんな客観視点で見ることはないだろうから、窓の外の景色だけ見えれば充分なのかな。

余談:背景画像を変えてみるだけでも雰囲気がだいぶ変わった!

ぱくたそにあった硫黄島の海の画像に変えてみました。

これだけで雰囲気がかなり変わりますね。

解像度を考えたら大きい画像を使った方が良いのかも。動画でも4K画像使ってるし。

 

unityだったらスカイボックスがこれに相当する感じかな?

部屋の中からの視点だけで良いならこれで十分かも。

シェーダーや見た目を整える

 レンジのアイコン(レンダリング?)を押して、アンビエントオクルージョンにチェックする。

アンビエントオクルージョンっていうのは、環境光(アンビエント)がどの程度遮られているか(オクルージョン)を計算するレンダリング手法らしいです。

うっすらとしたソフトシャドウの表現の設定ができるとかなんとか、そういう陰影表現に関わる部分っぽい。

 

んー、表示されてるみたいだけどライトが弱いのか?うっすらとしか見えない(-_-;)

これ実は私のノートパソコンのThinkpad X230でやってるんですけど、描画能力が足りないせいもあるかもしれない(~_~;)GPUがオンボードなので。

ただ、一応unityやblenderも使えるので気に入ってるので使ってます(;^_^A

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アンビエントオクルージョンの下の「スクリーンスペース反射」にもチェックを入れる。

これをやると、光で床や壁にオブジェクトが反射されて映るような感じになるらしい?

多分ピカピカの床に部屋の家具が映る…みたいになる感じ?

結構重めの処理みたいなので、X230だとチェック入れても見た目があんまり変わらなかった(~_~;)

 

後でガレリアで見てみます。ガレリアってのはこれね↓。

ガレリアRM5C-R60Sが届いた!ベンチマークとかソフトの起動時間とかをレビューしてみる
バーチャル3Dクリエイターの神部まゆみです(*^-^*)今日はドスパラさんに注文していたガレリアRM5C-R60Sが届いたから、ベンチマークを取ったりソフトの起動時間とかをレビューしていくよ。私は自作とかはしたことあるけど、そんなにパソコン...

ライトを設定する ※重要

 ライトプローブ⇒イラディアンスボリュームを追加し、

部屋よりも大きく拡大する。

こんな感じかな。

これで「間接照明をベイク」を押せば…

おお!なんかリアルで凄そうな感じになったでござるぞ( *´艸`)

ちょっと重いけども。

これは光を床や壁に反射させる感じにするための処理らしい?重いけどリアルで良い感じになるようです。

へー、でもこういうライトの設定でこんな凄い感じになるんだ。ここはかなり重要かも。

なんかこれだけで「おお!」って感じになったし。

屋根のあたりにエリアライトを設定して間接照明っぽくする

 ライト⇒エリア ね。まぁこのあたりかな?

うん…多分これでいいんだろうけど、X230の描画能力のせいか、薄くて合っているのかわからない(~_~;)後でガレリアで見てみます。

ライトはこのくらいに大きくすると、天井からの間接照明っぽくてクールらしい。

動画だと、実際は↓こんな感じになるらしいです。

ライトを複製し、三つの壁の上すべてに配置するみたい。

まぁこんな感じかな。

平面をベースにカーペットを作る

平面を追加して拡大します。

まぁこのくらいかな?

ヘアーパーティクルでカーペットの毛を作る ※結構マシンパワー必要?

 パーティクルプロパティとかいうアイコンをクリックして、パーティクルメニューを追加する。

ヘアーに切り替え、詳細設定にチェック。詳細設定にチェックしないと物理演算とかのプロパティが出ないようです。

長さを0.02にして、本数を10000に。

物理演算⇒ブラウン運とかいうのを0.01に。

元の動画だとちゃんとヘアーが表示されてるんだけど、こっちのは表示されてないけどマシンパワーの違いなのかな?(-_-;)

子パーティクルの値をいじる。半径を0.03に。

んー、やっぱX230だと無理かも。ヘアーが表示されてないっぽいです(^_^;)

やっぱガレリアでやらないとダメかな?

 

その後、パーティクル編集に切り替える。

お、ちゃんと表示された!これは比較的処理が軽いのかな?

これでブラシで毛をなでて、踏まれた感じにすればいいらしい。

 

↓の画像はガレリアでやってみたやつだけど、カーペットの毛羽立ちはちゃんと設定されてるみたい。

ただ、この後ガレリアでいじった後にX230でこのblendファイル開いたら、blenderが強制終了した(~_~;)ガレリアでは普通に開けた。

多分VRAMが足りない感じ?

低スペックマシンしかない場合はPaperspaceとかで高性能マシンを借りるのも良いかも

低スペックのPCしか持ってない人は、Paperspaceみたいなリモート接続でハイスペックPCを借りられるサービスを使ってみるのも良いかも。

マシンによるけど、1時間数十円~100円くらいで高性能GPU搭載PCがインターネット経由で借りられます。

Paperspaceの使い方!アメリカにあるゲーミングPCをクラウド経由で日本で使ってThreeDPoseTrackerを動かした
Paperspaceの使い方が知りたい!という人向けの記事です。「Paperspaceって何?」「ゲーミングPCくらい持ってるよ」って人にとってはあまり意味のない記事だと思うので、見ない方がいいかもしれません( ̄▽ ̄;)こんにちは!バーチャ...

ただ回線とルーター次第で遅延が酷くなる可能性があるので、最初にちょっと試してみたほうがいいかも。

余談:平面以外にもヘアーを生やせるようです

立方体にヘアーを追加してみたところ。なんか芝生ブロックみたいに使えそう。

blender hair

メッシュならなんでも追加できそうだから、動物の毛とかにも使えそう。

ただパーティクルだからこのままunityには持っていけないのかな?

調べてないけどベイクしたりすればいけるのかもしれない。

 

UV球にやったらマリモみたいになった(笑)。

blender uv hair

ただ結構マシンパワー必要っぽい?のでGPUあるマシンでやったほうが良いかも。

床と壁をUV展開してマテリアル作成、シェーダーを設定する

床と壁を選択してUV展開します。

これ床と壁は別々に展開して、マテリアル分けたほうがいいかも。

この後シェーダーエディターを開いて、画像テクスチャを追加する。

その後、画像テクスチャの カラー を ベースカラー につなぐ。

とりあえず概要欄に貼ってあるテクスチャを、床と壁に追加しました。

余談:光が良い感じなので、床のテクスチャを変えてみるだけでも良い感じになった

建築パース.comさんの畳のテクスチャを借りて貼ってみました。

光が良い感じに設定されてるので、テクスチャ変えるだけでリアルで良い感じになりますね。

和洋折衷な感じでちょっとアレだけども( ̄▽ ̄;)

 

テクスチャ自体はのっぺりしたシンプルな感じなんだけど、ちゃんと光の設定するだけでこんなにリアルな感じになるとはΣ(゚Д゚)

やっぱり凝るべきところは光とシェーダーかな。

内壁のテクスチャ、シェーダー設定

 ここ、動画だとかなり細かく設定してるみたいなんですけど、面倒なのでテクスチャベタ貼りにしてしまいました( ̄▽ ̄;)

ちょっともう少しシェーダーノードの知識をつける必要がありそうです。

でもこれだけでもかなり良い感じに見えるし、十分な気もするけど。

でも床のテクスチャを変えただけでもいい感じになってたから、壁もテクスチャ次第である程度なんとかなるかな?

イスとカーテンを追加、シェーダー設定

 概要欄にCG Traderで配布されてるイスとカーテンへのリンクがあるのでそれをダウンロードして、サイズ調整して配置します。

とりあえずカーテンとイスを追加し、マテリアルを色だけ設定してみた。

シェーダーノードは組まずに、色とメタリックをいじった程度だけど、なんか結構いい感じになっている気がする( *´艸`)

これイスをちゃんとマテリアル設定するには、足とかパーツごとにマテリアル設定しないといけない感じ。

続く 次はガラスシェーダーと鏡面反射とかやるっぽい

長くなったから続きます。

この後ベッドの上にライトを作成して、ガラスシェーダーみたいなやつで中のライトを透過させる感じ?

あとミラーを作って、リフレクション系のシェーダーだかの設定をして、鏡面反射させる感じにするっぽいです。

ちょっとその前にシェーダーの知識をつけたほうがいいかも。

 

というか最終的にunityに持って行って同じようにできるかやってみたいので、unity側のシェーダーの設定も調べておきたい。

少し時間かかりそうだけど、ここができればかなり良い感じの空間を作れるようになりそうなんだよね。

まぁちょっと腰を据えてやってみます(*^-^*)

 


追記:

続きを書きました!

blenderでリアルな部屋の作り方をCG Geek氏のチュートリアル動画で学ぶ③ ~鏡面反射とライトの透過、unityに持って行く~
バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^-^*)この記事は前回の続きで、CGGeek氏のベッドを作るチュートリアルをやってみた備忘録です。前回までの記事はこちら。今回は鏡とライトの透過を調整していくところ。鏡は難しいかなと思って調べて...

鏡面反射についてはこちらも↓

unityとblenderの鏡面反射についての備忘録。反射平面とリフレクションプローブなど
バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^-^*)この記事は、blenderとunityの鏡面反射について調べて動かしてみた備忘録です。要は鏡の作り方なんだけど、案外簡単にできました。シェーダーいじったりしないと作れないのかと思ってたけ...

 

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