バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^-^*)
この記事はunityのHDRPチュートリアルをやってみたので、それについての記事です。
チュートリアルは結構あるので一通りやってみたいですね。
前回の記事はこちら。

英語なのでDeepLで翻訳しながらやってみる
これ翻訳してくれる便利なアセットとかないかと思ったけどないっぽい?
スマホのDeepLアプリで翻訳しながらやってみます。

WindowsのDeepLアプリもあって、こちらは画面をCtrl+F8で画面取り込みで翻訳できて便利なんだけど、なんか翻訳が飛び飛びになっていてスマホのほうが正確だった。
スマホアプリはGoogle翻訳アプリみたいにカメラから翻訳できます。
Befor you start 始める前に
Quality and Performance 品質とパフォーマンス
チュートリアルをスムーズに進めるために、「編集」>「プロジェクト」で「品質設定」を調整します。
設定] > [品質]を選択します。
このチュートリアルのすべてのセクションを完了するには、少なくとも「Medium Quality」レベルを使用することをお勧めします。シーンビューのフレームレートが低すぎる場合は、低品質に切り替えることができますが、霧に関連するセクションを完了することができなくなります。
最後に、顕著なエイリアシングなしで最高の画質を得るには、Scene view Window の右上隅にある Scene view View Options ツールバーで Temporal Anti-aliasing と Always Refresh を有効にします。
ここみたい。最初からMedium Qualityになってるっぽい。
Always Refleshは最初からチェックがついてた。
Temporal Anti-aliasingはカメラ設定のこれかな。これはAlways Refreshがオンの時しか使えないっぽい。
Light Explorer ライトエクスプローラー
ライトエクスプローラー
使いこなすべき重要なツールは、「ウィンドウ」>「レンダリング」にある「ライトエクスプローラー」です。
ライトから反射プローブ、エミッシブマテリアルまで、すべてのライト関連GameObjectをフィルタリングして表示することができます。そのため、非常に多くのオブジェクトを含む大規模なシーンで、階層ウィンドウに頼ることなく、非常に便利です。
また、ライトエクスプローラーでは、ライトの強度や色など、主要なプロパティをツール内で直接調整することができます。
これかな。
うわ、ライトとかリフレクションプローブとかがたくさんある(~_~;)
どれがどこのライトなのか分からないから、一からシーンを作る場合は分かりやすい命名規則を作っておいた方がいいのかな?
まぁ「一覧でライト関連の設定をいじれる」と覚えておけばいいか。
次は「実行ボタンを押すとWASDで移動できるよ!」って感じ。前回やったからいいや(;^_^A
HDRP settings HDRPの設定
チュートリアルの途中でリンクが張られてるけど、こちらの公式チュートリアル動画も詳しいっぽいです。
unity Japanのほうの公式動画に上がってたけど、こちらは日本語で内容は似たような感じかな?
HDRP asset
このプロジェクトでHigh Definition Render Pipelineがどのように有効化されたかを見てみましょう。
1.編集」→「プロジェクト設定」→「グラフィックス」と進みます。
2.一番上に、HD Render Pipeline AssetがScriptable Render Pipeline Settingsに割り当てられていることが確認できます。
これか。
まぁなってますね。
HDRP Asset configuration HDRPアセット構成
パフォーマンス、メモリ消費、ビルド時間への影響を軽減するため、プロジェクトで使用しない機能をオフにすることを強くお勧めします。
1.Edit > Project Settings > Quality> HDRPに進みます。
2.HDRPMediumQualityアセットを選択します。
3.Lighting」フォールドアウトで、「Screen Space Ambient Occlusion」を無効化します。
4.植物が暗くなる効果に注目してください。
が、消える。
5.Screen Space Ambient Occlusionを再度有効にします。
これか。
アンビエントオクルージョンって環境光を遮る影についての設定だったかな。
これをオンにすると微妙に植物のあたりの影が薄くなっているけど、大差ないからオフでいいのかな。
うーむ本当にささやかな違いしかない(;^_^A
重くなるような感じっぽいしオフでいいか。
Quality Levels
特定のパフォーマンスターゲットやプラットフォーム用に異なる設定を持つ複数のHDRP資産を作成するのが最適な方法です。
1.編集」→「プロジェクト設定」→「品質」に進みます。私たちはすでに3つの品質レベルを提供しています:High、Medium、Lowです。現在、「中」が有効で、デフォルトとしてマークされています。
2.低品質に切り替えて、フォグを観察する
が消えました。
これは、Low Qualityレベルでは、Volumetric Fogが無効になっているために発生します。
3.中品質に戻します。
または、「Low」アセットにある
Settings」フォルダを開き、「Low Quality」レベルで「Lighting」>「Volumetrics」がオフになっていることを確認します。また、「高品質」レベルに切り替えて、全体的なシャドウフィルタリングの品質と解像度にどのように影響するかを確認することもできます。
確かに切り替えると影の感じとかが変わっていますね。
しかしHigh Qualityにしたら最初読み込みが遅くなったので、要求スペックが高そう?
ゲームとかで配布する場合はスペック低くても動くように調整したほうがいいかもしれない。
HDRP Global Settings HDRPグローバル設定
HDRPグローバル設定
ポストプロセス、フォグ、スカイなどの設定は、Default Volume Profile Assetを使用することで、このプロジェクトのすべてのシーンにデフォルトで適用することができます。このシステムを利用することで、すべてのシーンでHDRPの設定の一貫性を確保することができ、特に便利です。
1.Edit > Project Settings > Graphics > HDRP Global Settingsに移動し、プロジェクトに割り当てられたDefault Volume Profile Assetを確認します。
2.HDRI Skyを無効にします。
シーンの空が消え、編集 > 環境設定 > 色で定義された背景色(デフォルトではダークグレー)に戻っていることを確認します。
3.変更を元に戻す。
便利で素早くアクセスできるように、これらの設定のインスタンスもシーンに追加しました。HierarchyのLighting > Volumes > Volume Globalで、アクセスできます。
ここっぽい。
プロファイルがいくつか用意されてたけど、微妙に見え加減やパラメーターが違うっぽい?
これはPostProcessingみたいなやつかな。

Skyとかの項目のチェックを外すと見え方が変わるので、これで調整できるっぽい。
Frame Settings フレーム設定
レンダリング機能、ポストプロセス、ライティング、LODSなど、カメラと反射プローブがレンダリングできるHDRP機能を正確に制御することができます。
1.Edit > Project Settings > Graphics > HDRP Global Settingsに進みます。
2.フレーム設定」セクションまでスクロールダウンします。
3.カメラ」>「照明」>「レンダリング」で、「デカール」を無効にします。
デフォルトですべてのカメラでこの機能が無効化されているため、水たまりやその他の汚れのデカールは消えていることに注意してください。
4.デカールを再度有効化します。
専門家のアドバイス
各 Camera と Reflection Probe コンポーネントは、Custom Frame Settings チェックボックスを使用して、これらのデフォルト設定を上書きすることができます。
例えば、シーン内の特定のReflection ProbeがShadows Maps、Decals、Volumetric Cloudsをレンダリングする必要がない場合、パフォーマンスを最大化するためにこれらの機能を無効にすることを確認します。
また、Maximum LOD Levelを調整することで、Realtime Reflectionsが不必要に複雑なオブジェクトをレンダリングしないようにし、貴重なレンダリング時間を回収することができます。
フレーム設定とオブジェクトごとのカスタムフレーム設定をマスターすることは、最適なフレームレートを達成するために非常に重要です。
デカールは カメラ⇒レンダリング のところにあった。
デカールを無効にしたら確かに水たまりっぽいのが消えた!
デカールってなんだ…?プラモデルとかで貼るシールみたいなやつ?(;^_^A
unity公式によると、デカールシェーダーを利用するマテリアルみたいな意味らしい。
検索すると「デカール 重い」とか出るから重いのかもしれない。
Congratulations
おめでとうございます!
このチュートリアルでは、HDRPの基本を学びました。また、ビデオチュートリアルを見て、Graphicsの設定について詳しく知ることができます。
詳しくは、このドキュメントをご覧ください:
HDRPの資産
スケーラビリティ(品質レベル)
フレーム設定
Volumes
What are bolumes? Volumesって何?
HDRPでは、Volumeによって、カメラのHDRPエフェクトをオーバーライドすることができます。これには、ポストプロセス効果、シャドウ、照明、霧と空の設定などが含まれます。
の他にはありません。
ボリュームは、グローバルモードまたはローカルモードに設定できます。
グローバルボリュームのオーバーライドは、位置に関係なく、シーン内のすべてのカメラに適用されます。グローバルボリュームは無限に大きいと考えられ、空や霧など世界全体に影響を与える設定を制御するのに便利です。
ローカルボリュームのオーバーライドは、ローカルボリュームで定義された影響範囲に位置するカメラにのみ適用されます。ローカルボリュームは、ボックス、球、カスタム(凸)メッシュのいずれでも可能です。
PPSでもボリュームってあったような。
Explore the Global Volume
このSceneでは、ボリュームがどのように使われているのか見てみましょう。
1.Hierarchyで、Lighting > Volumesを展開します。
2.Volume Global GameObjectを選択します。
3.InspectorでModeがGlobalになっていることに注目します。
4.Tonemapping Overrideを無効にします。以下のように表示されます。
その結果、画像がより洗礼されたものになること。
5.変更を元に戻す。
グローバルボリュームは、カメラがどこにあっても効果を発揮します。これは、例えば、カメラの位置に関係なく、シーン全体で一定に保たれることが多いエフェクトのベースラインを設定するのに重要です:
– 空
フォグ・シャドウズ
– トーンマッピング
-モーションブラー
– フィルムグレイン
ここで設定ができるっぽい。
Explore the Local Volumes
ローカルボリュームを探検する
グローバルボリュームの他に、HDRPの効果をコントロールするために、6つのローカルボリュームがあります。
のお部屋をご紹介します。
1.ローカルボリュームの境界を確認するために、ギズモを有効にする。
2.ボリュームルーム3を選択し、オン/オフを切り替えます。
3番目の部屋を完全に包含し、露出、ホワイトバランス、霧のオーバーライドがあることに注意してください。
グローバルボリュームは視点がどこでも一定になるっぽい?からシーン全体、ローカルは局所的に使う感じかな?
部屋とかイス周辺とか局所的な感じで設定してあるみたい。
確かにvolumeのモードがローカルになってますね。
これコライダーが設定してあるってことは、この範囲に来たらvolumeを切り替えるみたいな感じなのかな?
分かりやすいようにホワイトバランスの温度を変えてみたけど、どうやらそうっぽい。コライダーに当たったあたりで急に光が変わってる。
遠くから見た時の状態はグローバルでだいたい設定しておいて、近づいた時により綺麗に描画する…みたいに使えるのかな。
Explore Local Volumes
ローカルボリュームを探る
では、ボリュームルーム3に入った時のカメラのExposureの影響を見てみましょう。
1.Volume Room 3 を選択した状態で、Exposure Override を無効化します。シーンが暗くなることに注意してください。
2.変更を元に戻します。
Room 3のExposure Overrideが無効になると、Sceneのこの領域はGlobal volumeから直接Exposure設定を受け継ぎます。
そのため、Room 3用のローカルボリュームが作成され、専用のExposureオーバーライドなどが設定されています。
カメラがボリュームルーム 3 を離れると、このルームに設定されたオーバーライドはカメラに適用されなくなります、
オフにすると暗くなるけど、これはグローバルの設定が適用されてる感じっぽい?
部屋とか空間に応じて区切りを作って、見栄えを変えられると思っておけばいいかな。
Conglatulations
おめでとうございます!
このチュートリアルでは、グローバルボリュームとローカルボリュームを使用して、カメラ位置に基づいてHDRP効果をオーバーライドする方法を学びました。
また、ビデオチュートリアルを見て、ボリュームフレームワークの詳細を学ぶことができます。
より詳細な情報は、対応する
のドキュメントをご覧ください:
– ボリュームフレームワーク ボリュームデバッグ
注:他のチュートリアルに進むために、変更内容を保存する必要はありません。
Physically Based Lighting 物理ベースライティング
What is Physically Based Lighting? 物理ベースライティングって何?
物理ベース照明
物理ベース照明とは?物理ベースのライティングは、光の正しい挙動をシミュレートしようとするもので、特にフォトリアリスティックな外観を目指す場合、信憑性のあるライティング結果を得るための重要な要件となる。重要な要素の1つは、照明の強度です:HDRPは、ルクスやルーメンといった現実の照明の単位に依存しています。
現実の単位と強度を使用することで、照明の一貫性が向上し、異なるタイプの照明、特に自然照明と人工照明の間のキャリブレーションが容易になります。これらの強度は、オンラインショッピングや製造業者のウェブサイトなどで簡単に見つけることができます。
また、このような実測値を利用することで、初心者が正しい光量を選択する際の負担を大幅に軽減することができます。
ここでは、さまざまな光源とそれぞれの光量値の例を紹介します。
これは特に重要そうかも。
光をいい感じに表現できれば凄そうに見えるしw
Sunlight
太陽光
Unityの太陽光は、指向性のある光でシミュレートされています。HDRPでは、その強度と色に物理的な単位を用意しています。太陽光の強さの単位はルクスで、色温度の単位はケルビンで設定されています。
では、このシーンで太陽がどのように設定されているのか見てみましょう。
1.ヒエラルキーで、ライティング > ディレクショナルライト(Directional Light)を選択します。
日です。
2.インスペクタ」の「発光」で、「強度」が100 00Oルクスに設定されていることに注意してください。これは、晴れた日の直射日光の典型的な強さです。
3.温度を見ると、5500ケルビンです。
これらの2つの例は、現実的な晴天の設定によく使われる太陽の値を示しています。
これかな。
これ普通のunityプロジェクトもこんな感じでルクス数とかで指定できたっけ…。
こっちはHDRPじゃないプロジェクトのDirectional Lightだけど設定項目が少ない。
HDRPだと細かく設定できるのかな?
Artifical Light
人工照明
1.GameObject Spotlight_01aを展開する。
2.壁を照らす光であるLight_Spot_1600lmを選択し、そのプロパティを検査します。
このランプの強さは1600ルーメン、温度は3500ケルビンです。これは、100Wの強力なハロゲン電球の強度に相当し、温かみのある色合いをしています。
電球の強度は通常、メーカーからルーメンまたはカンデラで提供されています。
リアルな照明を作るには、オンラインで電球の値を調べたり、ライトのインスペクタで便利なスライダやプリセットを使うのが簡単です。
専門家のアドバイス
-スポットライトでルーメンを使用する場合、スポットライトの円錐角度に基づく光強度を正しくシミュレーションするために、Reflectorモード(デフォルトで有効)を使用します。このチェックボックスが表示されない場合は、Emission(放出)フォールドアウトの3点メニューから「Show Additional Properties(追加のプロパティを表示)」を選択してください。
– パフォーマンスを最適化するために、EmissionとShadow Fade Distanceのプロパティをできるだけ小さくして、ライトとその影が一定の距離(メートル単位)を超えると消えるようにします。
ライトたくさんあるからヒエラルキーの検索バーに入れて見たほうがいいと思う。
これかな。
設定項目が多くて混乱するけど、「リアルな照明にするには実際の照明のルーメン数を調べて設定するのがいい」ってことかな?
あとはプロパティいじって調整するしかないと思う。
Congratulations
物理ベース照明
おめでとうございます!このチュートリアルでは、リアルなライティングを実現するために、Physically Based Lightの強度と色を使用する方法を学びました。
物理的に正しい照明について話すとき、次のチュートリアルで取り上げる「露出」を理解することが極めて重要です。
HDRPはESプロファイルもサポートしており、これはランプ周辺の光の分布を保存するファイルです。例えば、これらのファイルは建築で頻繁に使用されます。
ビジュアライゼーション。物理ベース照明の詳細については、こちらをご覧ください、
このビデオチュートリアルをご覧ください。注:他のチュートリアルに進むために、変更内容を保存する必要はありません、
Exposure
What is Exposure?
Exposureとは?
HDRPでは、信憑性のあるビジュアルを実現するために、Exposureをマスターすることが重要です。
Exposure(露出)とは、カメラのセンサーに影響を与える照明の量のことです。カメラは、あなたの目と同じように、環境中の光の量に自動的に適応することができます。しかし、実生活と同じように、露出の過不足を防ぐために、HDRPカメラの露出をコントロールすることが重要です。
HDRPには、複数の露出モードがあります。最も顕著なものは以下の通りです:
固定:シーンを手動で設定することができます。
を正確に露出することができます。その結果、カメラが試行錯誤することはありません。
暗い場所から出たり入ったりするときに、照明の状態に合わせるために使用します。照明の明るさが一定である場合に使用します。このモードは、以下のような場合に利用されます。
-オートマチックヒストグラム:カメラで撮影した画像をシミュレートします。
多彩なライティングを持つSceneと
屋内外のような強度を持つ。
んーここにきてちょっと分からなくなってきた(~_~;)
暗い場所から明るい場所に出た時に目が慣れる感じを表現できるとか?
こういう概念があることを今知りました。
Fixed Exposure
固定露出
この例では、グローバルに露出をオーバーライドしてみましょう。
1.Hierarchyで右クリックし、Volume > Global Volumeを作成します。
2.専用ボタンで新規プロファイルを作成します。
3.VolumneコンポーネントのInspectorで、以下のように設定します。
優先順位を1000に設定し、このボリュームがシーン内の他のすべてのボリュームに対応できるようにします。
4.Exposure overrideを追加し、ModeをFixedに、Fixed Exposureの値を3に設定します。
5.より多くの光を受ける他の部屋に向かうと、ほとんど真っ白に見えるほど明るくなっていることに気づく。
6.露出固定」スライダーで、露出値を8~13の間で増加させ、これらの明るい部屋に対応させる。
このように、固定露出モードでは、すべての照明シナリオに対して、露出を手動で調整する必要があります。このシーンのように、比較的暗い人工的な照明の室内から、明るい照明の室内まで、さまざまな照明の強さがあるダイナミックなシナリオでは、このような解決策は受け入れがたいかもしれません。
太陽に照らされた明るい屋外
オーバーライド
こんな感じかな。
スライダーで増やすといい感じに暗くなっていく。
でもすべての照明を手動で調整する必要があるって書いてあるな…これはきつそう。
再生してみてみると、明るすぎて見れたもんじゃないけど屋内に入るとそこまででもない。
「光の見え方を調整できるヤツ」と覚えておけばいいかなw
Automatic Histogram Exposure
自動ヒストグラム露出
ここで、露出モードを、シーンの明るさに自動的に対応するものに変えてみましょう。
1.Hierarchyで、前のステップで作成したGlobal Volumeを選択します。
2.インスペクタで、「モード」を「自動ヒストグラム」に切り替えます。
シーンを見て、カメラが人間の目の適応やカメラの自動露出システムをどのように模倣しているかに注目してください。暗い部分はより明るく、明るい部分はより暗く、自動的に変化します。
専門家のアドバイス
.リミット最小およびリミット最大オーバーライドを使用して、自動露出が一定の値の範囲内でどの程度変動するかを制御し、暗すぎたり明るすぎたりする画像が表示されるのを防止します。
– 補正オーバーライドを使用すると、システムによって選択された露出値に正確に満足できない場合に、露出をわずかに上下に調整することができます。
– HDRPは、ほとんどのカメラメーカーの露出システムをシミュレートするために、12.5%から18%のグレーまで、幅広いミッドグレーターゲットを提供しています。
これは自動で設定してくれるっぽいのでこれ使った方がラクかな。
とりあえずこれをつかっておけば良いか…。
Congratulations
露出度
おめでとうございます!このチュートリアルでは、露出を制御して、知覚される明るさを調整する方法を学びました。
シーン露出は複雑なテーマですが、それを理解することで
のビジュアルクオリティを大幅に向上させることができます。
プロジェクトに参加することができます。
Exposureの詳細については、この詳細なビデオチュートリアルをご覧ください。
また、ドキュメントでExposureとそのデバッグ方法について詳しく説明されています。
注意:他のチュートリアルに従うために、変更内容を保存する必要はありません、
Sky
Set up the sky
空のセットアップ
HDRPでは、Skyを設定するために、以下のVolumeオーバーライドが必要です:
-HDRI Sky、Physically Base Sky、Gradient Skyなど、レンダリングするSkyのタイプを定義するVisual Environmentオーバーライド。
– ビジュアル環境で設定されたスカイの種類に一致する専用のスカイオーバーライド。
重要
一般的なシナリオでは、シーン内のオブジェクトは、間接照明のために近くのライトプローブとライトマップに依存しています。しかし、これらの2つが存在しない場合、HDRPは空のグローバル・アンビエント・プローブに頼ることになります。
このため、”Visual Environment “のオーバーライドでは、”Ambient Mode “を選択して、Global Ambient Probeの照明の生成方法を制御することが重要です。2つのモードが用意されています:
1.ダイナミック:アンビエントライティングは自動的に生成されます。
は、現在レンダリングされているSkyに基づきリフレッシュされます。このモードは、シーンの環境照明が常に一致するようにするため、非常に簡単です。
カメラで見るレンダリングスカイ2.静止画:その周囲の照明が生成されます。
は、ボリュームプロファイルと、[ウィンドウ] > [レンダリング] > [照明] > [環境]タブで割り当てられた静的照明スカイに基づきます。
このモードは、スカイが変化しないシーンや、グローバルアンビエントプローブからの間接照明を、カメラ自身がレンダリングするスカイとは別のスカイから生成する必要がある場合に有効です。
これは通常のunityプロジェクトでスカイボックス設定するあたりのやつかな。
Tune the HDRI sky
HDRIスカイのチューニング
このサンプルSceneでSkyがどのように設定されているのかを見てみましょう。
1.Hierarchyで、Volume Globalを選択します。
照明 > ボリューム >
2.そのインスペクタの「視覚環境」オーバーライドで、「空の種類」を「なし」に設定します。
これで空が消えたことに注目してください。
E
3.変更内容を元に戻す。
4.HDRI Skyオーバーライドで、Exposureを11EVに設定し、空の強度を下げます。
その結果、空は他の部分よりも暗く表示されます。
環境に配慮しています。
5.変更を元に戻す。
6.ウィンドウ>環境タブに移動します。レンダリング > ライティング >
同じボリュームプロファイルとスカイタイプが適用されていることに注意してください。ライトマッパーは、このシーンのライトマップを生成する際に、これらの空の設定を使用します。
これかな。確かに空がグレーになりましたね。
11にしたら少し暗くなったかな?
しかし6のところを見てみたけど、プロファイルは同じだけどスカイタイプはnoneになってた?ので文章の意味がよくわからなかった(;^_^A
まぁ空の見え方をいじれるって感じ?
Fog
What is Fog?
フォグって何?
HDRPでは、フォグシステムを使用して、より濃密な雰囲気をシミュレートし、シーンの奥行きの知覚を高めることができます。
また、”フロクセル “と呼ばれるカメラ・フラストゥム・ボクセルの技術に基づくボリューメトリック・フォグを使用すると、フォグは照明に反応し、太陽光線のような美しいボリューメトリック・エフェクトを作り出すことができます。
他の多くのHDRPエフェクトと同様に、フォグはボリュームオーバーライドで制御できます。
あの植物のあたりの神々しい感じのやつかな。
これは「おお!」ってなるからかなり重要そう。
PPSのブルームっぽい感じ?なんかすごそうに見えるから使ったほうが良さそう。
Fog parameters
フォグのパラメーター
フォグのプロパティを見てみましょう。
1) HierarchyのLighting > Volumesで、Volumes Gilobalを選択します。
2) そのインスペクタで、ボリュームコンポーネントを探し、Fogオーバーライドを展開します。
以下のプロパティは、フォグを正しく設定するために最も重要なものです。・霧の減衰距離(Fog attenuation distance):フォグを通して見ることができる距離をメートル単位で決定します。値が低いほど、より濃密なレベルのFogが生成されます。
・アンビエントライトプローブディマー:暗めの屋内シーンで、フォグが周囲光プローブの影響を受けやすい場合に有効です。これは
空模様に左右されない
ボリュウムフォグディスタンスからの距離を決定します。
カメラで撮影されたフォグがレンダリングされます。・デノイズモード:
-ガウス型は、高速のブラーを適用してフォグを滑らかにしますが、よりシャープなディテールが失われる可能性があります。- リプロジェクションは、前のフレームを使用してフォグの品質と精度を高めますが、カメラが高速で動くとゴーストが増加する可能性があります。どちらも上記の両方のテクニックを使って、非常に滑らかなFogを生成することができます。結果的に、最も良い結果を出しながら、最も高価な方法となります。・スライス分布の均一性(Slice Distribution Uniformity):値が低いほど、遠くのフォグを犠牲にして、近くのフォグがより正確になります。値が 1 の場合、近くのフォグと遠くのフォグの品質が均等になります。
・指向性ライトのみ(Directional Líghts Only):ローカルライトを破棄してパフォーマンスを向上させます。メインのディレクショナルライトからボリューミーなエフェクトのみを必要とする場合に、このオプションを使用します。
ここのパラメーターかな。結構あるな(~_~;)
……しかしFog attenuation distance、Ambient Light Probeなんとか、デノイズモードはいじってもあまり変わらなかった(;^_^A
Slice Distribution UniformityとDirectional Light onlyってのはどこにあるのか…パラメーターが見つからなかった(~_~;)
いじってみたところ、一番Volumetric Fog Distanceが見た目変わる感じかな…。
Local Volumetric fog
What is local volumetric fog?
ローカル ボリューム フォグとは
ローカルボリューメトリックフォグは、フォグの局所的な密度を高めるために使用される箱型の領域です。霧の密度が高い部分を作るために使用します。
シーン
デフォルトでは、ローカルボリューメトリックフォグ内のフォグは一定(均質)ですが、カスタム3Dテクスチャを割り当てることで変更することができます。
これもローカルボリュームみたいに近づいた場合の見栄えを詳細に設定できる感じかな?
Tune the local volumetric fog
ローカルボリュームフォグをチューニングする
1.HierarchyのLightingのところで、Local Volumetric Fogを選択します。
2.オブジェクトのオフとオンを切り替えます。
ローカルボリュメトリックフォグを無効にすると、局所的な霧の密度が減少し、再び有効にすると、太陽光がどのように反応するかに注目してください。
3.インスペクタで、「単一散乱アルベド(single scattering albedo)」の色合いと「霧の距離(fog distance)」を調整し、ローカルフォグの外観と感触を変更します。
4.変更内容を元に戻します。
シーンによるんだろうけど、こっちのほうが局所的な霧だから見栄えに影響するのかもしれない。
おおだいぶ見た目が変わった!
絵作りに使いたいだけならLocalで設定したやつを使えばそれで充分なのかもしれない。
Materials
What are materials?
マテリアルとは何ですか?
マテリアルは、Scene内のオブジェクトの視覚的な側面を設定するために使用されます。一般的に、マテリアルはシェーダーと、テキスト数値などの様々なインプットに依存します。
HDRPでは、PBR(Physically Based Rendering)マテリアルを使用しています。PBRは、照明とマテリアルの現実世界での相互作用をより正確にシミュレートする業界標準の技術です。
PBRマテリアルってblender用に配布されてるリアルなやつを使ったことがあった気がする。
unityに持っていったら表示がちょっと変な感じになった記憶があるけど…。
金属っぽい感じとかを表現するにはリアルで良かった気がする。
Mask Map , Metalness and Smothness
マスクマップ、メタルネス、スムースネス
HDRPのマテリアルは、オプションでRGBAマスクマップを使用して、金属感(R)、アンビエントオクルージョン(G)、ディテールマスク(B)、スムースネス(A)などの異なるテクスチャープロパティを定義できます。
1.階層で、Props > Room3 > Ball_PF GameObjectを展開します。
2.Ball GameObjectを選択します。
3.そのInspectorで、Brass_Mat Materialを展開します。
4.マスクマップを削除するか、「なし」に設定します。マスクマップテクスチャによる滑らかさの変化が取り除かれ、ボールが均一に滑らかになることを確認します。
5.5.MetalnessスライダとSmoothnessスライダを操作して、サーフェスの挙動を変更します。
6.変更を元に戻します。
マスクマップ…確かに見た目が変わった。
メタリックとスムースネス…このあたりはスタンダードシェーダーと勝手は同じかな。
Reflaction
屈折
High Definition Render Pipeline(HDRP)は、マテリアル内部の光の屈折をシミュレートすることができます。
1.階層で、Props > Room 3 > RoundTable_01 > RoundTable_01_LODO を展開します。
2.RoundTable_GLass_01_LOD00 GameObjectを選択します。
3.Inspector]で[Glass Dark Mat]マテリアルを展開します。
4.Transparency Inputs」セクションで、「Refraction Model」を「None」に設定し、屈折を完全に無効にします。
5.変更を元に戻し、「屈折率」スライダを試してみてください。
屈折によって、すりガラス効果を作ることもできます。これは、マテリアルの「滑らかさ」を調整することでできます。
ガラスのマテリアルの光の屈折率をいじれる感じかな。
noneにしたら完全に透明な感じになってる。
Subsurface Scattering
サブサーフェススキャッタリング
サブサーフェススキャッタリングは、マテリアルを透過して多方向に逃げる光をシミュレートします。
皮膚や植物のような有機的で半透明のマテリアルを作るために使用することができます。HDRPは、スクリーンスペースのブラーを使用してサブサーフェススキャッタリングを実装しています。
のテクニックを紹介します。
1.プロジェクトウィンドウで、Bamboo_Leaf_A マテリアルを選択します。
2.インスペクタの「サーフェスオプション」セクションで、「マテリアルタイプ」を「サブサーフェススキャッタリング」から「スタンダード」に切り替えます。
3.光が葉を通り抜けることができなくなり、素材が完全に不透明になったことに注意してください。
4.変更を元に戻します。
5, 「サーフェス入力」セクションで、「厚みリマッピング」スライダを使って、厚みマップによって定義された光の透過率を変更する実験をします。
最初は葉っぱから光が漏れてる感じだったけど、スタンダードにしたら光を透過しなくなった。
こういう細かい感じで透明感を出してリアルに見せてるのか…へー。
Thickness Remappingで光の透過度をいじれる感じみたい。
つづく?
一気にやりすぎた感じだけど半分くらい終わった。
ここまでやったから最後までやってみようかな…。
しかしチュートリアルをやっただけでは不十分で、一からHDRPシーンを作ってやってみたいところ。
でも設定項目たくさんあるし使いこなせるのか?(~_~;)
んーまぁ時間があったら続きをやってみようかな?
まぁぼちぼちいじってみます(*^-^*)