Blenderのソリッド化モディファイアのメモ。手軽に厚みが作れた

blender ソリッド化モディファイア Blender
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バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^_^*)

この記事はBlenderのソリッド化モディファイアについての記事です。

動作確認した最新バージョンは Blender 4.5 です。

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やりたいこと:ソリッド化モディファイアは便利なのでもう少し知っておきたい

ソリッド化モディファイア、↓ペラい平面を厚くして法線を調整するのに以前使ったけど、便利だからもう少し知っておきたいと思った。

ChatGPT氏に聞いてみる

ざっくり「厚みを作れるヤツ」程度の認識なので、良い機会だからChatGPTパイセンに詳しく概要などを聞いてみます。

↓聞いてみたけど…キャラ設定して敬語に戻ったと思ったらまた馴れ馴れしくなっているwまぁ教えてくれるからいいか…。

Blender ソリッド化モディファイア

神部まゆみ
神部まゆみ

Blenderのソリッド化モディファイアについて詳しい概要、便利な使い方などを教えてください。現状では「なんとなく厚みが作れる便利なヤツ」くらいの認識なので、もう少し詳しく知りたいです。

ChatGPT
ChatGPT

おっ、いいところに目をつけてるね。ソリッド化モディファイア(Solidify Modifier)は、Blender初心者が「えっ、こんなに便利なのにあんまり説明されないの!?」って驚くやつの代表格。
単に“厚みをつけるもの”って認識でもだいたい合ってるけど、実はもうちょっとしたコツと理解があると活用の幅が一気に広がるよ。ざっくりしつつ、でも深めにまとめてみるね。

■ ソリッド化モディファイアって何者?

一言で言うと、「面に厚みを与えて実体化させる」モディファイア。

Blenderの多くのモデルって、最初は“板ポリ”みたいに厚みゼロで作られてること多いよね。例えば服、ローポリの壁、髪の毛、武器の刃部分…。そういう“薄っぺらいもの”に、後から 厚み(Volume) を持たせて実体っぽくするのに使う。

それだけだとシンプルだけど、実際の挙動にはいろんな追加機能がある。


■ 主なパラメータと役割

● Thickness(厚み)

一番わかりやすいやつ。
プラスで外側へ、マイナスで内側へ厚みがつく。
建築などで“外壁は外側にしか膨らんじゃいけない”みたいなときはプラス/マイナスをしっかり選ぶのが大事。


● Offset(オフセット)

Thickness の挙動をどっち向きに寄せるかの調整。
0 → 厚みが両側に均等に
1 → 元の面を内側とみなして外側へだけ追加
-1 → 外側とみなして内側へだけ追加
って感じ。

Thickness とセットで考えると腑に落ちやすい。


● Even Thickness(平均的な厚み)

オンにすると、細かい形状の部分でも厚みがムラになりにくい。
オフだと急カーブや細い箇所で厚みが崩れやすくて“変な潰れ”が起きたりする時ある。

普段はオンにしとく安心設定。


● Rim / Fill Rim(縁を埋める)

板ポリの断面部分(“切り口”みたいになるところ)をちゃんと塞いでくれる。
これがあるから「厚み付きの管」「厚み付きの服」がパッと完成する。


● Crease(クリース)

厚みの縁や内側のエッジにクリース値(Subdivision時の角度保持)を追加できる機能。
「ソリッド化 → サブディビ →丸くする」みたいな流れの時に重要になる。


■ どんな時に便利なの?

★ 1. 革・布・服などをボリューミーにしたいとき

服のモデリングって、最初は“布1枚”として作ったほうが形づけしやすい。
で、仕上げ段階でソリッド化で厚みをつけると「それっぽい布らしさ」が一発で出る。

特にキャラモデでは超よく使う。


★ 2. 建築や小物モデルで「壁」に厚みを出す

Blenderで建物を作る時、最初は壁を板で作ることが多いよね。
そのあとでソリッド化入れると“ちゃんとした壁”になる。

Offsetを1にして外側だけ厚くするのも便利。


★ 3. ハードサーフェスのパネルやアーマー

戦闘服のパーツ、ロボットの外装、金属パネルなど…。
1枚ポリゴンで作って厚みを持たせると、ディテールの再現がすごく楽になる。


★ 4. リトポ後のキャラのまぶたや口元の補強

リトポしたキャラモデルってパーツが薄いんだけど、微妙に厚みがほしい時に助かる。
「目のふちが薄すぎる」「口の中がペラくて困る」みたいな時に部分的な厚みづけをする人もいる。

(これはウェイトペイントとかとの絡みがあるので注意だけどね)


■ ソリッド化の“ちょっとした使いこなしTips”

◎ ソリッド化 → ベベルの順番はめっちゃ大事

モディファイアの順番で仕上がりが変わる。
一般的には ソリッド化 → ベベル が多い。
順番を逆にすると断面がえらいことになる。


◎ マテリアルオフセットで“断面だけ別の色”ができる

ソリッド化には「Material Offset」があって、厚みで生成された“縁”部分のマテリアルを切り替えられる。
例えば、

  • 刃物の刃先だけ金属色
  • 靴の側面だけ別カラー
  • 銃のパネルの断面を黒にする
    みたいな演出が簡単。

知らない人多いけど芸が細かい機能。


◎ サブディビジョンと組み合わせると美しい仕上がりに

板ポリ → ソリッド化 → サブディビ
の順で「厚みだけ綺麗に丸くなる」感じを作れる。
Even Thickness や Crease をいじって形を調整しよう。


◎ 面の法線がバラバラだと厚みが崩れる

これ地味にハマりポイント。
「ソリッド化したら厚みがおかしい!?」と思ったら
Shift+N(法線を揃える)
で治ることが多い。


■ 最後に

「なんとなく厚みが作れる便利なヤツ」という理解はほぼ当たりなんだけど、実際は“板から実体に昇格させるマジック”みたいなモディファイアなのよ。しかも設定が少ないのに応用がめちゃ広い。

もし「この用途にはどう使えばいい?」みたいな具体的な場面があれば、そこに合わせてもっと深掘りもできるよ。気になったら気軽に聞いてくれよな!😎

…概ね認識は合っていたけど、パラメーターがいくつかあってなんか便利に使えそうですね。

言われた通りいじってみる

ChatGPTパイセンの回答にはたまにウソが混じっているため、実際に動かしてみます。

とりあえず平面にソリッド化モディファイアを追加してみます。

モードにシンプルと複雑ってのがありますね。

blender ソリッド化モディファイア

シンプルモード

シンプルモードのほうがパラメーターが少ないかな…。

まぁ普通に厚みをつけるぶんにはこれで十分だと思う。

複雑モード

複雑モードの方は少しパラメーターが違う感じかな?

同じパラメーターでも挙動が微妙に違うような気がする。

まぁ普通に厚みをつけるだけならシンプルモードで良い気がします。

良い感じに使いこなせるかいじってみる

このモディファイア、色々なところで使えそうなので応用してみます。

VRoidの服に厚みを出す

以前VRoidの服を分離させて良い感じに分割しておいたのでそれを使います。

なんか予想した通りではないけどまぁ使えそうかな…?

VRoidの服はペラいからこれでちょっと厚みを付けてみるのもアリか…。

サブディビジョンサーフェスと組み合わせてみる

ソリッド化+サブディビジョンサーフェスで良い感じに丸みがつくらしい。

確かに良い感じに丸くなっていますね。

円とかにも使える

円を追加してちょこっと上に押し出し、ソリッド化モディファイアを使うと厚みのあるメッシュにできます。

円で形を整えてから厚みをつけていくのもアリか…。

あとベジエとかはデフォルトで厚みを付ける機能があったからそれを使うと良いかな。

おわりに

けっこう便利に使えるみたいで良かった。

ちょっと薄いな…って時は追加して調整してみると良いかもしれない。

また何かあれば追記します(*^_^*)

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