バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^-^*)
この記事は前回の続きで、blenderでベッドを作ってみたよ。

クロスシミュレーションとか結構やってるから、知りたい人には参考になるかも。
クロスシミュレーションで布団を作る
これは以前CG Geek先輩に学んだやり方でやります。



布団に物理演算のクロスを、下のマットレスにコリジョンを追加する。
平面よりも立方体で厚みをつけたほうがいいかな?
CG Geek氏のチュートリアルをやった時は平面でクロスシミュレーションしたけど…。
厚みのある布団を作る場合は立方体のほうがいいかな?
0.3mくらいの厚みでやってみた。割と良い感じ?
0.8mに厚くしてみたけど…ちょっと形が崩れちゃうかな。
上の0.3mのほうがいいかな。
いい感じのフレームでモディファイア適用すればいいっぽい
布団だけでエクスポートして読み込ませないとダメかと思ってたけど、いい感じの形になっているフレームでモディファイア適用すればいいっぽい。
先にサブディビジョンサーフェスを適用しておかないと、表示がおかしくなるっぽいです。
今気付いたけど、クロスも「シェイプキーとして適用」メニューがあるみたい。
クロスシミュレーションって言っても物理演算で頂点を移動させてるだけっぽいから、シェイプキーとして使えるのかも。
シェイプキーにすればMMDのモーフみたいに使えます。



これで気になる部分を編集モードやスカルプトで地道に修正していけばいいかな?
でもどうだろ、クロスシミュレーションのパラメーターをいじって試行錯誤して、感覚を掴んでおいたほうが後々ラクできるかも。
ベッドスローを作る
これホテルのベッドとかにある、ベッドの足元側にある帯みたいなやつ。
何のためにあるんだろうと思ったら、靴を履きながらベッドでくつろいでも汚れないようについているらしい。へー。




平面を追加して細分化しておく
これは厚みはなくてもいいかな?でも少しだけつけておくか…
細分化しておかないとただの板なので、クロスシミュレーションができません。
まぁこのくらい細分化すればいいかな。
布団にコリジョンを追加して平面をクロスシミュレーションしてみる
布団にコリジョン、平面にクロスを追加する。
これで実行すればOK。
ちょっとめり込んでるけど、適用後に調整すればいいかな。
適用して調整する
クロスモディファイアを適用する。
めりこんでる部分を直すには、ちょっと上に移動して、横幅を少し広げればいいかな。
横はもう少し下に垂れていた方がいいかな?
ここだけもうちょい細分化して調整すると良いかもしれないです。
unityに持って行ってテクスチャ貼ってみて気付いたけど、もう少し細分化しとかないとテクスチャが引き延ばされてちょっと不自然な感じになります(;^_^A
途中経過!けっこういい感じかも( *´艸`)
おお…なんかちょっとプロっぽいかもしれない( *´艸`)
CG Geek先輩の動画で教えてもらったけど、表示をmatcapにしてランダムとかにするとオブジェクトごとに色が変わって見やすくなるっぽい。
まだマテリアル作ってないけど、オブジェクトごとにマテリアル作っておくとそれぞれ色がついて見やすくなるんだったかな?
モデリングはこのくらいで十分かな。
枕を作る
これは以前3D Magic Tutorial先輩に学んだやり方でやればいいかな。



英語で説明はないけどすごく参考になります。
というかこの時作ったやつを使い回してもいいけど…。
いや、復習がてらもう一回やってみようかな。
別オブジェクトとしてエクスポートしてunityで合わせてもいいけど、せっかくだから復習がてらやってみます。
立方体をベースに作る
別ファイルにしたほうがいい気もするけど、後でコピペして分けることもできるしとりあえず同一ファイルでやります。
サイズは適当です。
ループカットして側面を消す
Ctrl+Rでループカット、スクロールして分割数を増やす。
側面を面選択して、面だけ削除する
クロスシミュレーションで膨らませる
下の布団にコリジョンを追加、枕にクロスを設定。
圧力にチェックを入れて圧力100くらい、シェイプ⇒縫合にチェックを入れてスタートしたらできた。
縫合にチェックを入れないと上下のメッシュがくっつかずに、中央部分が穴になっちゃいます。
でもこれサイズによってパラメーターも変わってくると思うので、圧力のパラメーターをいじって試行錯誤してみたほうがいいかも。
クロスを適用して調整する
いい感じの形になっているフレームを選んで、モディファイアメニューでクロスを適用します。
大きさを整えて適当に配置する。
シワとか入れたい人はスカルプトでちょいちょい調整するといいかも。
ベッドと同じファイルで作っちゃったけど、別ファイルで作ってunityで合わせたほうがいいかも。
ここまでの途中経過!モデリングはだいたい完成?
これでだいたいモデリングは完成かな?
仕上げでスムースシェードにしてみたところ。
まるでプロが作ったようだ!(笑)
凄いのは私ではなく、動画で教えてくれた先輩たちやblenderのほうかな(;^_^A
はみ出てる部分とかはシェーダー設定のところで細かく修正すればいいかな。
この時点でunityに持って行ってみる
お、かなりベッドらしくなったかも( *´艸`)
あとはシェーダー次第かなぁ。
スタンダードシェーダーでもテクスチャや設定次第で良い感じにできるかな?
2022/03/23追記:ポリゴン数が多くて重いので削減したほうがいいかも(;^_^A
細分化がかなりされていて重いので、ポリゴン数を減らしたほうがいいかも。
デシメートモディファイアを使えばポリゴン数が減らせる。
デシメートモディファイアを追加して、「比率」を減らせばみるみる面数が減っていきます。
やり終わったらデシメートモディファイアを適用しておくのも忘れずに。
布団だけで面数二万超えてたから、容量減らしたいならある程度削減したほうがいいかも。
マットレスやベッドスローもデシメートしたら、ファイルサイズが1/7になりましたΣ(゚Д゚)
unityに持って行ったけど影がヘンな感じになってるとかもなさそう。
VRChatとかWebGLだと容量が重いときついので、ある程度削減したほうが良いかも。
続く
次はシェーダー設定してみる。
テクスチャ探したりとか地味に手間かかりそうだけど…。
でもベッドは重要だよなあ、VRChatとかでもベッドが置いてあったらとりあえず寝っ転がりたくなるし(笑)。
まぁちょっといじってみます(*^-^*)
追記:続きを書きました。


