バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^-^*)
この記事は、blenderでリアルな部屋の作り方をyoutubeのチュートリアル動画で学んでいくメモ。
最近はyoutubeでたくさんチュートリアル動画が上がってるから、手軽に学べて便利ですね。
でも見ただけだと「ふーん」で終わって頭に入らないから、実際に手を動かして学んでみます。
動画は情報量が多いぶん、一時停止しながらゆっくり進めていかないといけないですね(;^_^A
「ここは重要そう」って思った要点だけ備忘録としてまとめます。
動画ではblender2.8でやってるみたいだけど、私はblender2.93LTSでやってみます。

2023/03/09追記:
blenderで部屋の作り方をまとめているので、良かったらこちらもどうぞ。




参考にする頭のいい先輩の動画
とても参考になりました。
ありがとうございます(*^-^*)
この方は、凄いチュートリアル動画をたくさん上げてらっしゃるプロ?の方。
とても参考になります。
英語なので自動翻訳しながら見ます。
まぁ私の力量では流石にここまでリアルには作れないと思うけど(;^_^A
でも1割でも2割でも真似できたら大きくレベルアップできそう。
最初に画像検索して、いい感じの部屋の画像を参考にすると良いっぽい
参考資料があると作りやすいみたいで、画像検索して参考にすると良いっぽいです。
結局リアルな部屋を作っていきたい場合は、リアルを参考にするのが一番なのかな?
ただ、まんまトレースする感じだと問題になりそうだけど…(;^_^A
検索して良さそうな画像を資料にして、雰囲気や配置を参考にする、くらいが良いかもしれません。
床を平面で作成、辺を上に押し出して壁を作る
最初に部屋の床を作っていく。
床は平面を追加して6倍くらいに拡大。
リアルにやりたいならたぶん実寸サイズでやるんだろうけど、まぁ大体で。
天井は床と同じサイズで上に配置すればいいっぽい。
あと部屋中央に壁を配置するけど、これは立方体を追加して細長くリサイズすれば良いみたい。
部屋の中に視点を合わせるにはカメラを使うと便利
いちいち視点を変えていくのは大変なので、カメラを使うと便利みたいです。
そういえば、blenderのカメラってあんまり使ったことなかったな…。モデリングしてunityに持っていく感じでしか使っていなかったし(;^_^A
カメラアイコンをクリックするとカメラの視点にしてくれるので、部屋とか狭い場所を編集する際は便利だと思います。
ただデフォルトのカメラ設定だと歪曲していて若干見にくいので、見やすいようにパラメーターいじったほうがいいかも。
壁をループカットして窓を作る
壁を縦二つ、横二つループカットすると交差部分が窓っぽくなる。
そこを外側に押し出して窓を作る。
いくつか方式はあるんだろうけど、これだと辺を調整するだけで窓を大きくしたり小さくしたりできて便利っぽい。
窓枠のメッシュはアドオンとかで配布されてた気がするから、そういうのと組み合わせると良い感じになるかも。
立方体を元にベッドを作る
立方体を追加して、ベッドくらいのサイズに平べったくする。
サイズはどのくらいだろうなあ、ちなみにキングサイズベッドの大きさは、マットレスサイズで幅180×長さ195cmくらいらしいです。

まぁ後でリサイズすればいいから、とりあえずは適当な大きさでやります(;^_^A
サブディビジョンサーフェス+ループカット+移動ツールで、滑らかな感じのベッドが作れる
サブディビジョンサーフェスモディファイアを追加して、真ん中をループカット。カットした辺を端っこまで移動させると良い感じに。
これを四辺ぶんやると滑らかなベッドの形ができる。
或いはCtrl+Bで、立方体の端っこをベベルしてもいいかも?
まぁ動画の通りにサブディビジョンサーフェスでやります。
だいたいこんな感じかな。
複製してちょっと小さくして、上のマットレスを作る。
ブランケットは平面をループカット+細分化し、クロスシミュレーションするとシワが良い感じになる
平面を追加して、ループカットする。
後で細分化もできるから、分割数は適当でOK。
頭側はプロポーショナル編集+移動ツールで折り返す感じに。
細分化したりして、自然な感じにしていくと良いかも。
サブディビジョンサーフェスも追加すると、滑らかになって良い感じになるかも。
クロスシミュレーションの設定
ブランケット側をクロス設定して、「セルフコリジョン」をオンに。
マットレスにコリジョンを設定する。
そしてアニメーション再生ボタンを押せばOK。
メッシュが良い感じの形になってるフレームで止めて、クロスモディファイアを適用したらそのフレームのメッシュで確定できました。
もしくはFBXエクスポートしてもそのフレームのメッシュで取り出せました。
多めに細分化して、パラメーターを調整したほうがいいかも
最初やったら細分化が足りなかったのか?カクカクっぽい感じになった(-_-;)
多めに細分化してパラメーターいじったほうがいいかも。
あとこれ摩擦(Friction)を調整しないとズリ落ちてくっぽい?
もう少し細分化してパラメーター調整したら割と良い感じに。
細分化するほど重くなりますが、↑はノートパソコンのThinkpad X230で動かしたので、オンボードでも一応クロスシミュレーション動くみたいですね。
あと動画だとシワをリアルにするために、ブランケットの頂点をランダムな感じに移動させてるっぽい?
どこまで凝るかだけど、そのあたりをいじるだけでかなりシワがリアルになると思います。
枕は立方体をループカット+細分化し、スカルプトすると良い感じになる
立方体を追加して平べったくして、ループカットで辺を増やす。
スカルプトする前に細分化して頂点数を増やしておいたほうがいいです。
まぁこんな感じかな…?ふんわり感がなくて寝心地が悪そうだけど…(笑)。
もっと中央を膨らませたほうがいいから、最初に枕の真ん中をプロポーショナル編集でかさ上げしておいたほうがいいかも?
クロスシミュレーションする方法もあります
これは以前やったけど、機械的にやれそうだからこっちのほうが手軽かな?
私が下手にスカルプトで作るよりこっちのほうが良さそう( ̄▽ ̄;)



これをベースにスカルプトしていくのも良いかもしれない。
部屋を作る場合って、家具を一つ一つその都度作るのは大変だから、何パターンか自分用に作っておくと後で使えて便利かも。
配布されてるやつを使う場合はライセンスの確認をしないといけないし、自分で作れるならそれに越したことはないかも(;^_^A
続く
驚くことに、モデリングはこれで7~8割型完成みたいな感じ?
あとは床や壁にテクスチャ貼ったり、カーペットの毛をパーティクルで作ったり、ライトやシェーダーの調整がメインみたいな感じっぽい。
完成品を見ると「おお!」ってなるけど、3Dってライトやシェーダーで見栄えを整える部分が一番のキモなのかな?
これは以前チュートリアルやった時にも思ったけど…。



ただシェーダーノード組んだりが結構大変そうなので、私がやってどこまで綺麗にできるかは不明です(;^_^A
でもやっぱり凄い方の動画は学ぶことが多いですね。
まぁぼちぼちやってみます(*^-^*)
追記:
続きを書きました!


