バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^-^*)
この前Oculus Quest2を買ったんだけど、OculusストアでSculptrVRっていうアプリを買ったからそれについての記事。
VR空間の中でモデリングができるので、結構いい感じです。
SculptrVRとは?
VR空間の中でスカルプトモデリングができるアプリ。
Oculusストア以外にも、STEAMやPlaystationVR用のアプリもあるみたい。

OBJやFBX形式でエクスポートできるので、blenderやunityに持っていくこともできます。

実際にやってみたところ
ケーキのクリーム出すやつ?で描く感覚に近いかもしれない。
ボタンを押してCarveに切り替えると、選択している形で削ることができます。
スカルプトは有機物のモデリングに向いてる?っぽい
これまでスカルプトって適当にたまに使うくらいだったけど、作りたいものによって使い分ける感じ?
確かに建物とか小物とかの無機物は、スカルプトよりもblenderの機能とかで頂点をいじって、機械的に曲げたりして作ったほうが向いてるのかもしれない。
まぁ今はblenderのアドオンとかモディファイアとかを使いこなせば様々な表現ができるし、便利な機能を使いながら、自分がやりたいようにやればいいのかもしれない。
機能の説明とか
Quest2で動画が撮れたので、一通り機能を使ってみました。
編集は何もしてません( ̄▽ ̄;)
なんかロケット飛ばしたらせっかく作ったクリーチャー(笑)が破壊されてしまった( ̄▽ ̄;)
こまめに保存しといたほうがいいかも。
大きめにざっくり作って、彫ったりならしたりして形を綺麗にしていく感じかな?
スカルプトってもともとそういうものだと思うけども。
作例を見ると簡単な感じのが多いけど、触ってみたら結局はどれだけ掘ったりならしたりして整えていくかって感じっぽい?
ただ一個一個の最小単位が比較的大きめ?なので、ある程度作り込んだらblenderに持って行って、更に細分化してディテールを作り込んでいった方がいいか?
そういえばblenderもVR対応したらしいけど、こういう感じでいじれるのかな?後でやってみます。
「Smoothing Brush」と「Bulge/Deflate Brush」あたりで調整していけばいいかな?
Smoothing Brushってのはこれ。ヘラでならす感じ?でなめらかになる。
右コントローラーのスティックでブラシの大きさを調整できるので、細かいところは小さいブラシで調整すると良さそう。
「Bulge/Deflate Brush」はこれ。
Bulgeは「膨らみ」みたいな意味で盛る感じ?で、Deflateは「収縮」って意味でくびれができたりする感じ?
結局、ある程度元となる図形を配置したら、こういうツールで微調整する感じかな。
画面だとポリゴンが荒く見えるけど、blenderに持って行ってスムースシェードにすれば綺麗に見えると思う。
レイヤー設定でミラーモード?にできるので、左右対称の造形もできる
人物や動物を作る場合は極力左右対称にしたいものですが、SculptrVRではミラーモードもあります。
レイヤーの設定でミラーアイコンをクリックすれば、レイヤー単位でミラーにできるようです。
こんな感じで左右対称に作れます。
2021/03/27追記:画像を読み込んで表示しておけるので、お手本を表示しておくといい感じ
Android\data\com.sculptrvrinc.sculptrvrapp\files\Images に画像データを入れておくと、SculptrVRで読み込んで空間に画像を表示することができます。
これなら作りたいものの写真を入れておけば模写できるじゃん…。
3Dだから模写って言うのか分からないけど(笑)。
色々なアングルの画像を用意しておくといいかもしれません。
オリジナルのキャラを作る場合は、三面図みたいなのを作って読み込むと作りやすいと思う。
サイズがでかいのと、スカルプトなので頂点数とポリゴン数はかなり多い。後で調整は必要かも
これ元から小さめにも作れるけど、作業しにくいしせっかく広い空間があるので、操作しやすい範囲でそこそこの大きさで作ったほうがいいかな。
あとスカルプトなので、当然ながら頂点数とポリゴン数は多くなる傾向にある。
まぁblenderでもスカルプトする時は頂点数細分化してやるのがセオリーみたいだし、これは後で調整すればいいかな。
blenderのデシメートモディファイアで△ポリゴン6万超⇒2000くらいに削減したけど、見たところ特に破綻はなかった。
あと普通に作ってたら、blenderで読み込んだら30mくらいあったので、サイズ調整は必要かも。
30mをblenderのオブジェクトモードのトランスフォームで1mくらいに縮小したけど、こちらも特に破綻はなさそうだった。
ざっくり作って、blenderに持って行って調整する感じがいいかもしれない。
エクスポートすると色が消えてしまう問題は、Sketchfabにアップすると解決するらしい?
一回objファイルでエクスポートしてblenderで読み込んだら、マテリアルビューでも色がついていなかった。
でもsketchfabを通せば色がつくらしい?
と、この先輩のツイートで知った。
許可取ってないので、連絡があれば消します。
#SculptrVR からダウンロードしたobjファイルは色が無いけど、いったん #Sketchfab にあげて、それをダウンロードしてからblenderにインポートすると色が機能するそうな、、ふむふむ、あとで試してみよう。
fbxよりobjの方が安定した形式なのだろうか。うーん、考えても全くわからない💦— TAKUR○MAN@4月14-16日クリエイターEXPO出展します (@TryingUnity) July 10, 2020
やってみるか、と思ったけど、Sketchfabって使ったことない( ̄▽ ̄;)
やってみたら追記します。
FBXもエラーが出る( ̄▽ ̄;)これもSketchfabを介するか、UnityでFBX Exporterを使うと解決するか?
FBXエクスポートしてblenderで読み込もうとしたけど、ASCII FBXは対応してませんみたいなエラーが出てダメだった。
でもTwitterの先輩たちの書き込みを見てみたら、解決できそう。
許可取ってないので、連絡があれば消します。
つ、ついにやりたかったことができました。#SculptrVR で作ったモデルのfbx がどうしてもadobe aeroで使えなかったのですが、#Sketchfab を介すことでできまして、ひとり、感動しました🥺
まだまだ粗いので、もっと精度を上げなければ💦
Thanks for your help😆 They look
alive.)✨@jimmygunawanapp pic.twitter.com/IiYcJeTbGo— TAKUR○MAN@4月14-16日クリエイターEXPO出展します (@TryingUnity) July 10, 2020
unityに読み込んで、FBX Exporterを使って出力する方法もあるようです。
Unityで読み込んでFBX Exporterで出力してみたら?
— どっかの阿求 (@thakyuu) August 13, 2020
OculusQuest の SculptrVR でワールドを作ってみたら恐ろしい程にポリ数が多すぎたので Blender で削減しようと思ったら ASCII FBX だったので 自動机の FBX Converter でバイナリにしたら Blender で読めないので FBX Exporter で Unity から変換したらようやく Blender で読み込めた。 pic.twitter.com/M5Hyqm3Ede
— 目玉P (@medamap) October 24, 2019
FBX Exporterって確か、最近のunityではパッケージマネージャーからインストールするんだったかな?
実際にやってみたら追記します。
2021/03/27追記:
実際にやってみました。できました。

色はテクスチャじゃなくて頂点カラー!?blenderでobjファイルを色付きで読み込むには、MeshLabで変換が必要らしい
頂点カラーという概念があることを始めて知った( ̄▽ ̄;)
許可取って無いので、クレームがあれば消します。
SculptrVR、どうやってもC4Dにテクスチャが読み込まれず悩んだけど、実はこれテクスチャじゃなくて頂点カラーだった。
んでFBX読み込み時の設定で頂点カラーONにしたら、頂点カラータグとして読み込まれた。最高。#SculptrVR— モジョン (@mojon1) September 20, 2019
公式のFAQページを翻訳して読んでみたら、確かにそう書いてあった。
メッシュラボってのはこれみたい。
実際にやってみたら追記します。
2021/03/27追記:
実際にやってみました。できました。

これって商用利用できるのかな?問い合わせてみた
使うかは分かりませんが、検索しても公式サイトを見ても、特にそういう文言を見つけられなかったので、一応…。
結構ユーザーいそうなので、中には気になる人もいるかもしれないし。
言及してる記事も見当たらなかったので、SculptrVRユーザーを代表して私が聞いてみます(笑)。
問い合わせはここみたいです。

Google翻訳の力を使って問い合わせてみる
Google翻訳を駆使して(笑)なんとか作った英文がこんな感じ。
「SculptrVRを使って自分で作った作品をエクスポートし、blenderなどで編集して販売してもいいですか?ビジネスライセンスのようなものがあるのですか?」みたいな感じです。日本語にも翻訳し直してみたから多分大丈夫?だと思う。
Nice to meet you.
My name is Mayumi Kambe.
I bought Sculptr VR on Oculus Quest 2 and am enjoying it.Let me ask you one question.
Is it permitted to export your own work using SculptrVR, edit it with blender, etc., and sell it?
Is there something like a business license?
I referred to the official website but couldn’t find the answer.I’m sure you’re busy, but I’m waiting for an answer.
And thank you for making great software.
送った。しばらくすれば返信が来るでしょう。
自動返信メールが来ました。URL遷移先のFAQは既に参照したので、返信を待ちます。
返信が来た!特に商用利用についての制限はないみたい
特に掲載許可を取ったわけではないですが、多分問題ないと思うのでそのまま載せます。
権利者からクレームがあれば消します( ̄▽ ̄;)
Thank you for the encouraging message!There’s no special “business” license. I don’t think anybody who’s been part of the SculptrVR team would intend to restrict people from using it professionally and selling the models that they make. That said, I’m not a lawyer, and I’m not really an expert at “Terms & Conditions” etc of SculptrVR or Oculus.
Googleで日本語翻訳したもの↓。
励ましのメッセージありがとうございます!
特別な「ビジネス」ライセンスはありません。 SculptrVRチームの一員である人は、SculptrVRを専門的に使用したり、作成したモデルを販売したりすることを制限するつもりはないと思います。とはいえ、私は弁護士ではなく、SculptrVRやOculusの「利用規約」などの専門家でもありません。
ちょっと頼りない感じ?ではあるけど、SculptrVRを使って自分で作った作品は、特に商用利用について制限はないみたい。
3D関連はこういう規約が面倒なので、一応確認しておかないとね。
ただこれは現時点では特に制限も決まりもないって話で、今後についてはわかりませんが。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーー
追記:
その後、開発チーム?の別の方からもメールが来て、「SculptrVRを使って作った自分の作品は、販売することができる」と回答をいただきました。
これ問い合わせ体制がどうなってるのか分からないけど、個人名で普通に返信が返ってきたから、開発チームに直接共有されるようになってるのかも?( ̄▽ ̄;)詳しいことはわかりませんが。
まぁ今のところ問題なく使えるようなので、神経質になる必要はなさそうです。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
おわりに
どのくらい使うかはわからないけど、これいじってるとどんどん形になって楽しいから、結構使うかも?
ゲーミングPCがなくても、Oculus Quest2だけでVRスカルプトができるのは凄いと思うし。
でもポリゴン数が多くなりすぎるので、ある程度作ったらblenderで持って行って調整する感じかな。
blenderで読み込んだらサイズもかなり大きくなってたから、調整しないと。
参考にできるところがあれば参考にしてね。