unityで使える涙オブジェクトの説明や導入手順など

BOOTH販売物について

 

バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^-^*)

 

この記事では、以前BOOTHにアップした涙オブジェクトの詳しい説明や導入手順を書いておくよ。

出来るだけ迷わずに使えるように、詳しく書いておきます。

【移動シェイプキー付】unityで使える大小の涙オブジェクト!キャラに仕込んで前に出して泣かせられる - まゆみマート - BOOTH
unityで使えるFBXの涙オブジェクトです。 シェイプキーとマテリアル付。blender2.82で作成したblendファイルも入ってます。 サイズ的にはVRoidのキャラに合わせて作りましたが、unityならTransformでサイズ調整して使えます。 大と小の涙オブジェクトがあり、大は一つだけで目の下側をカバーでき...

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動作確認済みunityバージョン ※2021/08/05更新

複雑な機能を使っているわけではないので、よほど抜本的なアップデートがなければ問題ないと思いますが、一応。

随時更新していきます。

■2021/08/05

・unity2019.4.29.f1(LTS)で動作確認済み。

・VRChat(SDK3.0)で動作確認済み。

 

■2021/06/25

・unity2020.3.12.f1(LTS)で動作確認済み。

・unity2019.4.28.f1(LTS)で動作確認済み。

 

■2021/03/16

・unity2020.3.0.f1(LTS)で動作確認済み。

・unity2019.4.22.f1(LTS)で動作確認済み。

・unity2018.4.20f1(LTS)で動作確認済み。

・VRChat(SDK2.0)で動作確認済み。

 

・キャラによって涙のマテリアルが透明過ぎて見えづらかったので、水色っぽいマテリアルを二つ増やしました。

・fbxファイルをunityに読み込むとサイズが100倍になってしまう不具合を解消しました。

・unitypackageを同梱し、インポートしやすくしました。

・大きい涙の△ポリゴン数を削減しました。見た目や機能に大きな変化はありません。

・2021/03/16以前のデータも、旧バージョンとして一応同梱しました。

 

■2021/02/12更新

unity2019.4.18f(LTS)、unity2019.4.19f(LTS)で動作確認済み。

 

■2020/11/19更新

unity 2020.1.1f1、2019.4.13f1で動作確認済み。

2021/03/16追記:VRChat SDK2.0でアップロードし、VRChatで動作確認しました

以前アップロードした428ちゃんを使わせてもらってますが、ちゃんとVRChatで泣かせることができました。

カスタムオーバーライドを設定し、キー入力で任意に泣かせたり戻したりできることを確認しました。

↑のGIFでは、Frontシェイプキーで前に出すだけの簡単なアニメーションクリップを作成して、カスタムオーバーライドでキーに割り当てています。

アニメーションクリップの作り方と、カスタムオーバーライドの設定は↓こちらの先輩を参考にしました。

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※アニメーションファイルも同梱しようかと思いましたが、キャラによって顔の大きさや目の位置などが異なりズレてしまうので、同梱してません。

頂点数とポリゴン数

大きい涙は 頂点数1102 △ポリゴン数2200 です。

小さい涙は 頂点数482 △ポリゴン数960 です。

どちらもblenderで確認しました。

 

VRChatはポリゴン数制限があるようなので、一応。

大きい涙のほうはサイズの割に、△ポリゴン数が無駄に17000もあったので( ̄▽ ̄;)、ポリゴン数大幅に削減しました。

見た目や機能に大きな違いはありません。

17000超えのハイポリデータは、旧バージョンとして残して同梱してあります。

機能:モデル内部に仕込んで、前に出して泣かせることができる

前後左右上下に移動させるシェイプキーを設定してあるので、モデル内部に配置しておけば、前に出して涙を表示させて泣かせることができます。

UTS2を導入して使える透過マテリアルも付いてます。

 

大きいのと、

 

小さいのを用意してあります。

↑の画像のは、小さい涙を左右二つずつで合計四つ配置したのでちょっと管理は大変ですが、目尻だけでも十分かもしれません。

シェイプキーの説明

Front 前に移動します

Back 後ろに移動します

Up 上に移動します

Down 下に移動します

Right (オブジェクトから見て)右に移動します

Left (オブジェクトから見て)左に移動します

Big 大きくなります

Small 小さくなります

※オブジェクトの向きによっても変化する可能性があります。

 

GIFで動かしてみたのがこちら。

Frontで前に出さなくても、使わない時はSmallで小さくしておいて、使う時に元に戻すのも良いかもしれません。

DownやLeft、Rightを組み合わせてアニメーションクリップにキーを打てば、落涙っぽい感じにもできると思います。

まぁルートで動かしてもいいですが( ̄▽ ̄;)

ファイルの中身

2021/03/16にアップデートし、unitypackageを同梱しました。

最新版は「namida」フォルダで、2021/03/16以前のデータは「namida旧Ver」フォルダとして同梱してあります。

 

 

namidaフォルダには、長い涙(long-namida)と小さい涙(namida)のfbxとblendファイル、マテリアル三つと一応readmeが入ってます。

metaデータも同梱しましたので、Assetフォルダにインポートすれば、UTS2が導入されていればそのまま使えるはずです。

 

blendファイルはblender2.82で作成しました。

シェイプキーも設定されているので、参考にしながら改変して使っていただいて構いません。

規約 再配布・再販売以外自由

個人でも法人でも規約は変わりません。

再配布・再販売さえしなければ改変もOKで、商用利用にも自由に使えます。

暴力表現・性的表現なども特に制限しないので、自己責任で勝手に使ってください。

クレジット表記不要ですが、表記したいなら適当に表記していただいて構いません。

使い方:unityのアセットフォルダに入れて、目の位置に配置するだけ。HeadやEyeなどのボーンの子にしておけば追従して動いてくれます

私はVRoid製なのですが、Eyeボーンがあるので、Eyeボーンの子にしてます。

ただ、Eyeボーンの子にした場合は、目を上下左右に動かした場合に涙まで目と一緒に動いてしまうので、位置調整が必要になる可能性があります。

追従だけを考えれば、Headボーンの子にしておいたほうが無難かもしれません。

ただ、Headボーンの位置は目と若干離れているため、どちらにせよ位置調整は必要になります。

どちらにせよブレンドシェイプで位置の微調整はできますので、あまり深く考えなくても、後で位置がおかしければ調整すれば良いでしょう。

 

ブレンドシェイプFrontを使って前に出せば泣かせられる位置に仕込んでおくといいでしょう。

不透明度が調整できるUTS2のTransparent系のシェーダーを推奨

付属のマテリアルはUTS2のTransparentシェーダーで設定してあるので、使う場合は導入しておいてください。

UTS2のダウンロードやマニュアルはこちら。

ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0 – ダウンロード – UNITY-CHAN! OFFICIAL WEBSITE
unity3d-jp/UnityChanToonShaderVer2_Project
UnityChanToonShaderVer2 Project / v.2.0.7 Release. Contribute to unity3d-jp/UnityChanToonShaderVer2_Project development by creating an account on GitHub.

 

UTS2が導入されていれば、そのままマテリアルを適用して使うことができます。

namidaオブジェクトのインスペクターメニューで、マテリアルをドラッグ&ドロップして適用してください。

詳しい導入方法

一応書いておきます。

unity2019.4.13f1で説明しますが、大抵はどのバージョンでも同じ手順で動くはずです。

手順1:ダウンロードしたzipファイルを解凍し、unityにインポートする

ダウンロードしたzipファイルを右クリック → すべて展開 で解凍して、

 

解凍してできたnamidaフォルダを、unityのアセットフォルダ内にドラッグ&ドロップしてインポートします。

2021/03/16にアップデートし、unitypackageを同梱しました

なので、「namidaUP」というunitypackageファイルをAssetフォルダにドラッグ&ドロップすれば、簡単にインポートすることができます。

UTS2シェーダーは同梱してありませんので、別途ダウンロード&インポートしてください。

ただ、namidaフォルダにもmetaデータを同梱してありますので、好きな方を選んでインポートしてください。

手順2:unityシーンに配置して、位置を調整する

シーンにドラッグアンドドロップして位置を調整してもいいですが、ヒエラルキメニューでモデルのHeadボーンやEyeボーンにドラッグアンドドロップしたほうが楽で早くて確実です。

結局HeadやEyeボーンなどの子にしないと、モデルが動いた時に追従してくれませんので…。

ただ、Eyeボーンの子にした場合は、目が動いた時に涙も追従してしまいますので、気になる方はHeadボーンの方がいいでしょう。

 

ボーン構造などはモデルによって違うと思いますが、参考までにVRoidStudio v0.11.3 でエクスポートした私の例でいうと(モデル名Mayumi)、

Mayumi/Root/J_Bip_C_Hips/J_Bip_C_Spine/J_Bip_C_Chest/J_Bip_C_UpperChest/J_Bip_C_Neck/J_Bip_C_Head/J_Adj_L_FaceEye

です(左目の場合)。

Eyeボーンがない場合でもHeadボーンはあるでしょうから、Headボーンにドラッグ&ドロップして、Headボーンの子にしてください。

 

無事シーンにオブジェクトを読み込めたら、unityの移動ツール(ショートカットWキー)やTransformの数値をいじって、位置を調整してください。

ブレンドシェイプのFrontで前に出せば、そのまま目の下あたりの表示させられる位置が良いです。

手順3:マテリアルを適用する

上でも書きましたが、ここにも一応書いておきます。

UTS2が導入されていれば、そのままマテリアルを適用して使うことができます。

namidaオブジェクトのインスペクターメニューで、マテリアルをドラッグ&ドロップして適用してください。

 

自分でマテリアルを作成したい場合は、unityアセットフォルダ内で右クリック → 作成 → マテリアル で新規マテリアルを作成できます(日本語化している場合)。

適当な名前をつけて好きなシェーダーを設定し、オブジェクトにマテリアルを適用してください。

UTS2を導入していれば、同梱のマテリアルの設定をいじることである程度調整できますので、UTS2の導入をお勧めします。

2021/03/16にアップデートし、metaデータとunitypackageを同梱したため、UTS2が導入されていればそのまま使えるはずです。マテリアルも二つ増やしました。

2021/03/16以前のバージョンではmetaデータの設定に不具合があったため、マテリアルが設定されていませんでしたが、不具合解消しました。

従来のマテリアルですと、キャラによっては透明過ぎて涙が見えづらかったので、水色っぽいマテリアルを二つ増やしました。

デフォルトでは「namida-mat」に設定されています。

肌の色が濃い目だったり、影がついているキャラだと「namida-mat」でもいい感じに見えるはずなのですが、肌の色が薄いキャラですと薄すぎて見えづらい可能性があります。

「namida-mat2」「namida-mat3」は透過度を抑えめにして水色を強くしましたので、肌が白に近いキャラでも見えやすいはずです。

全てのキャラに対応させるのは難しいので、インスペクターメニューでパラメーターをいじって調整してみてください。

UTS2のtransparent系のシェーダーは透過度をいじれます

同梱のマテリアルではUTS2のTransparent系のシェーダーを使っていますが、このシェーダーの良い点は、透過度がいじれて調整がしやすいことです。

UnityChanToonShader/NoOutline/ToonColor_DoubleShadeWithFeather_Transparent のシェーダーを使っています。

Basic Settings 内のTransparency Levelを調整することで、透過度を変えられます。

透明度を下げたり、不透明にしたり調整できますので、お好みでいじってみてください。

 

UTS2のダウンロードやマニュアルはこちら。

ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0 – ダウンロード – UNITY-CHAN! OFFICIAL WEBSITE
unity3d-jp/UnityChanToonShaderVer2_Project
UnityChanToonShaderVer2 Project / v.2.0.7 Release. Contribute to unity3d-jp/UnityChanToonShaderVer2_Project development by creating an account on GitHub.

 

検索すればUTS2の導入方法を解説してくれているページがたくさんありますので、調べてみると良いでしょう。

uts2 使い方 – Google 検索

 

おわりに

涙のオブジェクトを仕込んでおけば、感情表現などに便利です。

赤面と併用すると、かなり良い感じになりますね。

 

使いたい人は使ってみてください。

【移動シェイプキー付】unityで使える大小の涙オブジェクト!キャラに仕込んで前に出して泣かせられる - まゆみマート - BOOTH
unityで使えるFBXの涙オブジェクトです。 シェイプキーとマテリアル付。blender2.82で作成したblendファイルも入ってます。 サイズ的にはVRoidのキャラに合わせて作りましたが、unityならTransformでサイズ調整して使えます。 大と小の涙オブジェクトがあり、大は一つだけで目の下側をカバーでき...

 

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