Blenderのモディファイア一覧メモ。いじったモディファイア関連記事まとめ

Blender4.5 モディファイア一覧 Blender
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バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^_^*)

この記事はBlenderのモディファイア一覧についての記事です。

動作確認した最新バージョンは Blender 4.5 です。

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モディファイアがたくさんあって把握しきれないため整理してみる

Blenderをいじりはじめてもう5年以上経つけど、モディファイアがたくさんありすぎて把握できていません(^_^;)

機能を把握する前にどんどん新しいバージョンが出てきて、更に機能が追加されていってますね。

これで無料なのは凄すぎるよBlender。

まぁ使うやつだけ知っておけば良いんだけど、たくさんあるため知っておきたいと思った。

便利なモディファイアがあれば積極的に使っていきたい。

ChatGPT氏に聞いてみる

良い感じにまとめてくれると思うのでChatGPT氏に聞いてみます。

Blender4.5 モディファイア一覧
神部まゆみ
神部まゆみ

blender4.5を使っています。モディファイアがたくさんあって把握しきれないのですが、モディファイアの一覧と簡単な説明をズラッと教えてください

ChatGPT
ChatGPT

Blender のモディファイア(Modifiers)は、「オブジェクトのジオメトリを直接変えるのではなく、設定を通じて変形・生成を行う」非破壊的な機能です。
Blender 4.5 においても、前バージョンと同様のモディファイアが多く使われます(若干の追加・改良あり)。ここではモディファイアをカテゴリ別に一覧し、それぞれ簡単に説明をつけます。
(※完全な詳細は公式マニュアルを参照してください

https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/modifiers/index.html

モディファイアの分類(大枠)

Blender のモディファイアは、おおまかに以下のようなカテゴリに分けられます:

  • Generate(生成): ジオメトリを生成・複製するもの
  • Deform(変形): 既存ジオメトリを別オブジェクトやパラメータで変形するもの
  • Simulation / Physics(物理・シミュレーション): 物理挙動を反映するモディファイア
  • Modify(属性・データ操作/補助): ノーマル操作、UV操作、ウェイト操作などジオメトリ以外の要素を操作するもの

これらは重なり合う機能もありますし、Geometry Nodes 系も実質「生成/変形」の役割を持ちます。


主なモディファイア一覧と簡易説明

以下はよく使われるモディファイアを中心に、Blender にあるモディファイアをカテゴリごとに並べたものです。数が多いため、代表的なものを優先しています。

(注:この一覧では「4.5 で必ず存在する」「最新バージョンで少し変化があるかも」という前提で書いています)


Generate(生成系)

モディファイア名概要
Arrayオブジェクトを複数コピーして配列状に配置する
Bevelエッジや頂点を面取り(ベベル)して滑らかにする
Boolean別オブジェクトとのブール演算(加算、減算、共通部分など)を行う
Buildモデルの面を時間経過で順次出現/消失させるアニメーション効果を付ける docs.blender.org
Decimateポリゴン数を削減してメッシュをシンプル化する
Edge Split鋭角エッジでメッシュを切り分けてシャープな境界を保つ
Geometry Nodesノードベースでジオメトリを生成・変形する強力なモディファイア
Mask頂点グループやウェイトを使って特定領域を隠す
Mirror対称ミラーを生成する
Multiresolution (Multires)レベル別サブディビジョンを持ちつつ、スカルプト向きの詳細を追加できる
Remesh新しいトポロジーで再構築して滑らかな形状などを得る
Screw回転・螺旋軸を使ってメッシュをスクリュー状に生成
Skinメッシュを骨格(スケルトン的構造)風に表現 → チューブ形状を一発生成
Solidify面に厚みをつけて“板状” → 2D 平面を 3D 厚みオブジェクトにする
Subdivision Surface (Subsurf)サブディビジョンで滑らかな曲面を生成
Triangulate面を三角形に分割する
Wireframeメッシュを枠線(ワイヤーフレーム)化する
Weld近接頂点を結合して冗長な頂点を削除する(溶着)

Deform(変形系)

モディファイア名概要
Armature骨格オブジェクトでメッシュを変形させ、アニメーション可能にする docs.blender.org
Cast頂点を球/円筒/立方体方向へ補正して投影する(球状化など) docs.blender.org
Curveメッシュをカーブ(曲線)に沿って変形させる
Displaceテクスチャや画像、頂点グループ等を使ってジオメトリを押し出す変形を行う
Hook特定頂点を別オブジェクト(フック)にひもづけて動かす
Laplacian Deformラプラシアン補正を用いたスムーズなひずみ補正変形
Lattice格子オブジェクト(Lattice)を使ってメッシュを変形する
Mesh Deformコントローラーメッシュで変形を制御する(高自由度)
Shrinkwrapメッシュを別の表面やオブジェクトに貼り付けるように追従させる
Simple Deform回転・ねじり・曲げ・引き延ばしなど簡易的な変形を提供
Smoothメッシュを滑らかにする(頂点位置を平均化)
Smooth Corrective変形時のねじれ・歪みを補正して滑らかさを保つ
Smooth Laplacian(Laplacian Smooth)ラプラシアン法を使って滑らかにする変形
Surface Deformあるサーフェス変形を別オブジェクトに転送して追従させる
Warp特定軸やオブジェクト間の間でジオメトリをひずませる
Wave波のような周期的な変形を加える

Simulation / Physics(シミュレーション系)

モディファイア名概要
Cloth布・布地のようなシミュレーションを行う
Collision他オブジェクトとの衝突判定を有効にする
Dynamic Paintメッシュを「ブラシ/キャンバス」として、塗るような効果を反映させる
Explode面をバラバラに分解して爆発効果を演出
Fluid流体シミュレーションを扱う(MantaFlow など)
Ocean海面・波を生成・シミュレートする
Particle System粒子システム(パーティクル)をオブジェクトに適用
Particle Instanceパーティクルの位置に別オブジェクトをインスタンス配置する
Soft Body柔体シミュレーション(柔らかい物体として変形)

Modify / 属性操作系

モディファイア名概要
Data Transfer別オブジェクト/別メッシュから属性(法線、頂点色、UV 等)を転送する
Mesh Cache外部キャッシュファイル(例えばアニメーションメッシュキャッシュ)をインポートして適用
Mesh Sequence Cache複数フレームにわたるキャッシュデータを扱う
Normal Edit法線を手動で操作・補正する
Weighted Normal面の法線を加重平均して滑らかさなどを制御する
UV Project別オブジェクト(投影元)から UV を投影する
UV WarpUV 座標を変形・動かす
Vertex Weight Edit頂点ウェイトを編集・調整する
Vertex Weight Mix複数ウェイトを混合する
Vertex Weight Proximity頂点位置や距離に基づいてウェイトを設定する

覚え方 & 運用のコツ

モディファイアが多いため、実際の制作で使うものを絞って覚えるのが現実的です。以下のようなコツがあります:

  1. 頻出モディファイアを中心にまず覚える
     例:Mirror, Subdivision Surface, Solidify, Bevel, Boolean, Array, Shrinkwrap, Armature, Displace, Smooth 等。
  2. 使う目的でグループ分けして覚える
     「モデリング補助系」「アニメーション・変形系」「シミュレーション系」「テクスチャ/属性系」など。
  3. モディファイアスタックの順序の重要性を理解する
     モディファイアは上から順に適用されるので、順番を変えると見た目が変わることがあります。Medium+1
  4. 必要なときに適用(Apply)する
     最終的にジオメトリを確定させたいときはモディファイアを適用します。ただし、適用すると非破壊性が失われるので注意。
  5. 公式マニュアルを参照
     各モディファイアには詳細なパラメータや注意点があります。Blender 4.5 のマニュアルで “Modifier > 各モディファイア” を開くと詳しく載っています。

多すぎるΣ(゚Д゚)全部把握してる人どのくらいいるんだ…

はァ、こんなにあるんだΣ(゚Д゚)

とても覚えきれん…まぁ全部覚える必要はないけど(;^_^A

全部把握して使いこなせている人はどのくらいいるのだろう?(笑)

バージョンアップでモディファイアの機能やパラメーターが追加されたりとかもあるようだし…。

既にいじって記事にしたモディファイア

既にいじって記事にしたモディファイアのまとめです。

あらかたいじって記事にして、Blenderの機能を使いこなしていきたいですね。

ブーリアン

これは穴空けるやつでシンプルだから分かりやすい。便利。

クロスシミュレーション

これ物理演算のところにあるんだけど、クロスモディファイアが追加されるから一応ここに。

流体シミュレーション

これも物理演算のところにあるけど、モディファイアに追加されるみたいなのでここに。

アーマチュア

これポーズモードで動かした動作をシェイプキーとして適用にするのに使った。

他にも機能あるのかな…。もう少し詳しくいじってみたいところではあります。

全部いじって記事にしてみるか…

うーん、まだごく一部のモディファイアしか使っていませんでしたね(-_-;)

他にもベベルやスピンなどのツールもあるし、Blender無料なのに機能多すぎでしょ…。

機能を把握する前に新しいバージョンが出て更に機能が追加されて…っていうサイクルを繰り返しており、Blenderをいじり始めてからもう5年以上経つかな?w

まぁ一応Blenderで作ったオブジェクトをBOOTHで販売したりしているので、スキルを上げるためにぼちぼちいじって記事にしていこうかなと思いますw

また何かあれば追記します(*^_^*)

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