バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^-^*)
今日はMakeHumanをいじってblender連携やシェイプキー作成をしてみたから、その備忘録的な感じの記事です。
これまでの記事はこちら。




blenderと連携するためのプラグイン(アドオン)を入れる
こちらのページからダウンロードできます。

ただ、blender2.80って書いてあるけど…。
MakeTarger 1 and MakeClothes1 っていうのは前のバージョンっぽい?2.79onlyって書いてあるし、MakeTarget2とMakeClothes2とかぶりそうだから、それ以外の5つを入れてみます。
でも、私が今入れてるblenderは2.93なのですよね(;^_^A
blenderのアドオンってバージョンが近ければ結構互換性があって使えることが多い気がするし、blender 2.93でやってみます。
blender2.93はこれね↓




blender 2.93でもMakeHumanアドオンのインストールはできた
zipをダウンロードしてインストールしてみたら、なんか一応入れられたっぽいです。
blender 2.7→2.8はだいぶ変わったっぽいけど、2.8→2.9は見た目も機能もそんなに変わっていないような印象。ちゃんと使えるかは分からないけど…。
一応メニューにはちゃんと反映されてるっぽいです。
アップデートされてない昔のblenderのアドオンでも、近いバージョンのblenderなら結構使えたりするし、案外いけるのかな?
不具合が出るかは分からないけど、ちょっとこのまま進めてみます。
公式に動作チェックされてない感じだろうから、不具合が出ても仕方ないかな(;^_^A
MakeHumanでmhx2ファイルをエクスポート⇒blenderでインポート はいけた
mhx2って言うのは、MakeHumanの独自フォーマットっぽいファイルみたい。
mhx2ファイルをインポートするには、「MHX2 Runtime」ってタブの「Import MHX2」ボタンを押す。
そしてエクスポートしたmhx2ファイルを選べばOK。
ただこれだと服がインポートされないっぽい。
服は別ファイルなのか…?エクスポート設定が悪いのか…?
※その後MakeHumanを読み込み直して再エクスポートしたら、ちゃんと服を着たままインポートできました。
MakeHumanのデータとも同期できた
「MakeHuman」って書いてあるタブの「Import Human」ってボタンを押せば、MakeHumanで保存したファイルと同期できます。
あれ、でもこれMakeHuman側で同期の設定なんてしたっけな…?
色々いじってて覚えてないけど、心当たりがあるのはこれかな?ソケットとかいうタブで「Advanced Settings」にチェックを入れて、ボタンを押した気がする。
ポートとか書いてあるから多分これで同期してる?んだと思うけど…。
調べながらやったからうろ覚えです。すみません。
シェイプキーは設定されてないみたいだけど…
でもシェイプキーって書いてあるから、設定次第でMakeHumanから持ってこれそう?
MakeHumanの ポーズ/アニメーション のタブで表情が設定されてるっぽいんだよなぁ…。
Expressionってblenderのほうにも書いてあるし。
シェイプキーの作り方は知ってるから、チマチマ表情の頂点を移動させて作ってもいいけど、ちょっと大変だしね( ̄▽ ̄;)
MakeHumanのエクスポート設定次第で持ってこれるっぽい?
こちらの先輩のページによると、エクスポートする時にExpressionsにチェックを入れれば持っていけるとか?




でも見たところシェイプキーじゃなくて、ボーンを動かしてアニメーションファイルを作ってる感じっぽい?
表情筋のボーンを使うためにスケルトンを「Default」にする
表情筋のボーンを使うために、スケルトンをデフォルトにしてエクスポートします。他のスケルトンだと表情筋のボーンがないので。
blenderでインポートしたら、ポーズは読み込まれたみたい。
でもExpressionsはないなぁ…blenderのバージョンが2.93だからかな?
表情のボーンはあるから、これ動かしてシェイプキー作る手もあるけど…。
ポーズモードで手動でボーンを動かして、モディファイアメニューで「シェイプキーとして適用」すればシェイプキーを作れる
ちょっとMakeHumanから表情のシェイプキーを持ってくるのは、やり方がわからないので諦めます(-_-;)多分できないのかな?
諦めて手動で作ります。
以下はその方法。
①ポーズモードでボーンを動かす。
②その状態でオブジェクトモードに移り、メッシュだけを選択。モディファイアメニューをクリックし、アーマチュアの「シェイプキーとして適用」をクリック。
③2を行えば、1の状態がシェイプキーに登録されている。名前を好きな名前に変える。
④ボーンを初期位置に戻して後片づけ。ポーズモードに入り、全選択をして、回転であればAlt+R、移動であればAlt+Gで初期位置に戻る。
これやればボーンを動かした状態のメッシュをシェイプキーにできます。
ただこの方法だとウェイト設定が吹っ飛んで、ボーンを動かしてもメッシュが追従しなくなっちゃうんだけど…(-_-;)
簡単な物体だったら自動ウェイトで塗り直せばいいから楽なんだけどね…。
特に服着てるとウェイト塗り直すのがめんどくさいんだこれ(-_-;)
もっと別の方法はないのかな?
【解決】「シェイプキーとして適用」をした後ボーン位置を戻し、その後モディファイアメニューでアーマチュアを追加したら大丈夫だった
こうすれば大丈夫らしい!
こちらの頭のいい先輩のお陰で助かりました。
ありがとうございます(*^-^*)




これでウェイトも戻った!
マジか、ボーン動かしてシェイプキーとして適用したら、ウェイト塗り直さないといけないのかと思ってたよ( ̄▽ ̄;)
このやり方でシェイプキーを作るのは一年くらい前から知ってたけど、最後にアーマチュアモディファイアを追加すればいいのは見落としていた。
シェイプキーを作る細かい手順は私もちょくちょく忘れるので、これは後で別記事として書いておくかも。
追記:
別記事で書きました(*^-^*)



ボーンを動かしてあいうえおのシェイプキーを作った
サッと作ってしまったから適当だけど、唇のボーンを動かして作ってみました。
あれ、unityに持って行ったらブレンドシェイプ(シェイプキー)が消えた(-_-;)
unityで動作確認しようとしたら、スキンメッシュレンダラーのところにブレンドシェイプがない(-_-;)
モデルのインポートメニューのところでシェイプキーをインポートみたいなチェックボックスがあるらしいけど、そこもちゃんと設定されてる。
おかしいなぁ。
FBXエクスポート時、「モディファイアーを適用」にチェックが付いているとシェイプキーがエクスポートされないらしい
こちらの先輩のお陰で解決しました。
ありがとうございます(*^-^*)




じゃあこれでエクスポートしてみれば解決かな?
…が、シェイプキーは動いたけどメッシュがバグった( ̄▽ ̄;)
これ多分、チェックを外したことでモディファイアーが適用されてないからかな…。
手動でモディファイアを適用すれば大丈夫かも。
シェイプキーのあるメッシュには通常モディファイアーを適用できないので、ApplyModifierを使ったらいけた
ただ、あいうえおのシェイプキーを追加したメッシュは、「モディファイアーはシェイプキーのあるメッシュには適用できません」エラーが出てダメだった(-_-;)
でも確かシェイプキーのあるメッシュでも、アドオン使えば適用できた気がする。
調べてみよう。
こちらの先輩のページに書いてあるApplyModifierアドオンを使ったら無事適用できました。
ありがとうございます(*^-^*)




これでメッシュをバグらせずにシェイプキーをインポートできた!
ボーン動かせばシェイプキー作れるから、喜怒哀楽も結構簡単に作れると思う。
ボーン動かしてテストしてみたけど、ちゃんとウェイトも載ってるみたいだから大丈夫っぽいです。
終わりに
頂点をチマチマ動かして表情シェイプキー作らないといけないかと思ってたから、ボーンだけでシェイプキー作れて助かったよ。
唇のあたりはメッシュが重なってるから、頂点選択するだけでも大変だからね(;^_^A
シェイプキーの作り方の理解も深まったし、いじってみて良かった(*^-^*)
あともう少しいじってみたいけど、どうしようかな。
今並行してyoutubeに上がってるblenderのチュートリアル動画で勉強してるから、眼鏡とかの小物を作って追加してみたいな。
あとは服とかテクスチャとか改変したりね。
まぁぼちぼちやっていきます(*^-^*)