blenderでカーペットの作り方を模索してみたメモ。ヘアパーティクルや画像をレンダリングしたりなど

3Dモデリング

バーチャル3Dクリエイター神部まゆみです(*^-^*)

 

この記事はblenderでカーペットの作り方を模索してみたので、それについての記事です。

今VRChatにアップしている私の部屋の内装を充実させていこうと思っているので、完成したらアップしていきたい。

Mayumi`s Room(自作VRChatワールド)更新記録メモ
Mayumi`s Room(自作VRChatワールド)更新記録メモです。

 

前回はエアコンを作りました。

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blenderでエアコンの作り方を模索して作ってみたメモです。寸法を調べたりVRChatにアップしたり
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どうやって作るか

形は平面で良いと思うけど、問題はテクスチャかな。

以前CG Geek氏の部屋を作るチュートリアルで、ヘアーパーティクルでカーペットの毛を作るやつをやった。

blenderでリアルな部屋の作り方をCG Geek氏のチュートリアル動画で学ぶ② ~シェーダー・ライト設定・ヘアーパーティクルなど~
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これをベイクできればテクスチャ作れると思うので、それ貼り付ければいけるかな?

テクスチャベイクは以前ヤシの木を作るチュートリアル動画でやってみたことがあるからあんな感じでいけるかもしれない。

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調べれば他の人が作り方を紹介してくれてるかもしれないけど、考えながらやらないとなかなか力もつかないからね(~_~;)

「チュートリアル通りやったらなんかできました!」だといつまでもレベルアップできないので、考えながら作ってみます。

実際に作ってみる

多分それっぽいのが作れるだろうと思うのでテキトーに作ってみます。

平面を追加する

これをベースにしていく。

これのマテリアルで色設定したらカーペットの色も変わったので、マテリアルはこれいじればいいかな。

ヘアパーティクルの設定をする

平面にパーティクルを追加します。

これは以前CG Geek氏のチュートリアルで作ったから、アレの通りにやってみようかな。

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ヘアーパーティクルを追加して、ヘアの数や長さなどを設定する。

これはパラメーターいじるとかなり変わるので、いじりながら試行錯誤したほうが良いと思います。

 

パーティクル編集 で適当にヘアーをブラシで寝かせればそれっぽくなると思う。

 

パーティクルモディファイアを「変換」するとメッシュにできるが……頂点数50万だと…Σ(゚Д゚)

パーティクルを追加するとパーティクルモディファイアが追加されてるので、「変換」ボタンを押すとメッシュに変換できます。

…でも頂点数50万、辺40万もあるΣ(゚Д゚)

ちなみにメッシュだけどカーブ?みたいな頂点と辺だけみたいなので、面がないからデシメートモディファイアもエラーで使えませんでした。

ヘアーの数を減らせば削減できそうだけど、カーペットっぽくなくなってしまうのでは…。

 

流石に重すぎる(-_-;)

このファイルだけで25MBもあったため現実的ではない…。

 

まぁ別にカーペットっぽければいいし、メッシュである必要はないか…。

blenderでそれっぽい感じにできたらそれをスクショ撮ってテクスチャにしてもいいかもしれない。

テクスチャをレンダリングしてみる

ベイクすれば…と思ったけど、平面だし真上からカメラで映してレンダリングすればいけそう。

カメラアイコンをクリックするとカメラの視点になるので、納得いく視点になるまでカメラの位置や向きを調整します。

 

平面の真上から映す感じで。こういう時は平行投影のほうが良いんだったかな。

 

レンダープロパティの下にある出力プロパティで、解像度をいじってカメラを正方形にする。一応1920×1920にしてみた。

これは平面を長方形にしてあるなら、別に正方形にしなくてもいいか…。

まぁ部屋のサイズ的に正方形のカーペットにしたいので、これでいきます。

 

Eeeveeレンダーは早くて良いっぽい、

設定項目は色々あるから納得いくまでいじると良さそうだけど、アンビエントオクルージョンあたりは影がリアルになって良さそうかな?

背景を透過するようにすれば、はみ出たヘアーが良い感じに毛みたいになってカーペットっぽくなるかも?

ここに透過の設定があるのでチェックを入れる。

これだとはみ出た毛が表現されるので、カーペットっぽくなって良いかもしれない。

調整が終わったらレンダー⇒画像をレンダリング でカメラに映った場所をレンダリングする

レンダー⇒画像をレンダリング でカメラに映った場所をレンダリングして画像として保存できます。

 

ちゃんと透過もされてるみたいなので名前をつけて保存します。

しかしblender便利だなぁ…。

クロスシミュレーションで布類のシワとかも表現できるし、結構色々なテクスチャも作れそう。

unityに持って行ってみる

standardシェーダーでちゃんと透過できた!

transparentだと端っこが微妙に違和感ある感じだったので、Fadeにしたらきれいに透過されました。

 

ちゃんと端っこも直線にならず、毛羽だってる感じで良いですね(*^-^*)

ちょっと暗いのは陰になってるからだけど、あとはシェーダーで調整するしかないかな。

 

これならベイクとか気にしなくていいから、blenderで見た目だけ良い感じのを作ればテクスチャ作れそう。

あとは上手く調整してやればいいかな。

下手にヘアーいじるよりデフォルトで数値だけいじったほうがいいかも…?

パーティクル編集で下手にヘアーを寝かすよりも、数値だけいじったほうが良いかも?

私はセンスないからこっちのほうがいいかもしれない(~_~;)

なんかモコモコした感は充分出てるから悪くないかな。

こういうモコモコは、なんかドンキホーテとかに来てるギャル系の人たちが好きそうなイメージw

VRChatの私の部屋にアップしてみる

しっかり透過されてる!ヤッタネ(^^)v

少し厚みがあると良いかなとも思うけど、まぁとりあえずこれで良いか。

 

ついでにv0.1.3としてVRChatにアップしておきました。

Mayumi`s Room(自作VRChatワールド)更新記録メモ
Mayumi`s Room(自作VRChatワールド)更新記録メモです。

おわりに

結構簡単にできて良かった。

これならblenderで良い感じに表示できればテクスチャ作れると思うし、色々なところで使えそう。

blender便利過ぎる…Σ(゚Д゚)

 

まぁ少しずつ作っていこうと思います(*^-^*)

2022/12/01追記:ノーマルマップを追加してみた

ちょっとのっぺり感が気になったのでノーマルマップを追加してみた。

ちょっと立体的になった気がする。

kan-kikuchi先輩のページで紹介されていた「NormalMap-Online」で作ってみました。

ありがとうございます(*^-^*)

ノーマルマップ(法線マップ)を自動で簡単に作成出来るNormalMap Online【便利サービス】【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]
この記事でのバージョン Unity 2019.4.1f1 はじめに 3Dモデルを扱う時にはノーマルマップ(または法線マップ)という物がよく使われます。 法線マップは バンプマップ の一種です。モデル表面に凹凸や溝、傷などのディティールを追加する特殊な種類のテクスチャで、実際のジオメトリであるかのように光を受けます。 ア...
NormalMap-Online
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追記:次はキッチンを作ったのでこちらに続きます。

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blenderでキッチンの作り方を模索して作ってみたメモです。蛇口をスピンツールで作ったりシンクをブーリアンで作ったりしました。
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